Munculnya experiential learning telah menantang model pengiriman tradisional dan menyebabkan
peningkatan aplikasi game untuk meningkatkan pembelajaran di pendidikan tinggi. Dengan demikian,
game berbasis komputer yang digunakan lebih dan lebih untuk memotivasi siswa, mendorong
keterlibatan, dan akhirnya meningkatkan hasil belajar. Permainan, secara keseluruhan, baik
selaras dengan model konstruktivis pembelajaran di mana siswa menjadi aktif
peserta dalam proses belajar melalui eksplorasi. Lingkungan pendidikan
melalui game media sosial, khususnya, perubahan dari pasif menjadi aktif sebagai pembelajaran
kegiatan memerlukan keterlibatan aktif dan cenderung memanfaatkan pengalaman pribadi seseorang.
Studi kasus ini menggambarkan manfaat siswa dalam program pembelajaran blended berasal
dari menggunakan permainan yang dirancang di Platform SCVNGR untuk smartphone. Umpan balik dari
siswa menunjukkan peningkatan pembelajaran kolaboratif dan kerja sama tim. Studi kasus
selanjutnya mengelaborasi lebih luas keuntungan, tantangan, dan peluang menggunakan
berbagai permainan digital untuk belajar dan mengajar di pendidikan tinggi.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..