Abstrak
Sebagai game komputer tumbuh dalam popularitas, efek negatif dari penggunaan harus dipelajari.
Permainan Komputer (game yang dimainkan di komputer, tablet, atau perangkat web-enabled) memiliki menonjol
kualitas, terutama MMORPG, yang menyebabkan gejala adiktif. Aku menyelidiki permainan komputer
kecanduan dan penggunaan pada siswa Trinity College. Sebuah sampel dari 114 siswa (M = 20,4 tahun,
61% perempuan) dibagi menjadi pemain non-kecanduan, sosial, dan kelompok komputer-kecanduan berdasarkan
atas Angket Diagnostik Young. Hasil saya menunjukkan bahwa tidak ada korelasi yang signifikan
antara kualitas hari dan penggunaan permainan komputer, dan tidak ada korelasi yang signifikan antara emosional
ketergantungan dan kelompok. Tidak cukup komputer-game kecanduan subyek berpartisipasi (n = 4), sehingga
tidak dapat disimpulkan bahwa pecandu permainan komputer memiliki lebih rendah IPK, atau lebih memilih jenis tertentu
dari permainan. Namun, sejumlah besar pemain sosial (n = 57) menunjukkan bahwa penelitian lebih lanjut perlu
dilakukan untuk menganalisis prevalensi gejala adiktif.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
