Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
EtiologiAbad ke-20 menggambarkan sebagai usia bioskop, sementara abad ke-21 adalah defiend sebagai usia permainan komputer [8]. Fakta yangindustri permainan komputer memiliki pangsa pasar yang lebih daripada industri bioskop jelas menunjukkan tempatnya di antara produk mediauntuk tujuan hiburan [9,10].Perkembangan teknologi telah menyebabkan perubahan dalam kehidupan kita dalam berbagai bidang. Sebenarnya, perkembangan teknologi telah berubahindividu kebiasaan bermain game. Dalam beberapa tahun terakhir, Permainan komputer telah menjadi kegiatan mengembangkan pemikiran kritisdan memproduksi pembelajaran aktif bidang dan telah menjadi salah satu waktu rekreasi yang paling populer untuk orang dewasa muda dan remaja[11].Individu-individu dari segala usia dapat dengan mudah dilakukan dunia fantasi cyber virtual pergi yang mana mereka mudah dapat terhindar dari masalah-masalahkehidupan nyata mereka [12]. Gamer bermain permainan memungkinkan mereka untuk melupakan masalah mereka sejenak [13]. Bermain game bisa bermanfaatdalam mengatasi masalah dalam jangka pendek, tapi dalam jangka panjang dapat memperburuk masalah. Untuk pecandu permainan, bermain game dapat memicukecanduan untuk menyingkirkan pikiran sementara di kasus tersebut sebagai masalah pribadi, kehilangan pekerjaan, kematian atau perceraian. KIRRIEMUIR [14]disajikan imajiner lingkungan, tantangan, dan keingintahuan seperti alasan bagi individu bermain permainan; [15] di sisi lain,disajikan menghabiskan waktu, lega, menyingkirkan stres, dan tidak ada hubungannya dengan alasan. Menurut DSM 5, "bosan" telahdinyatakan sebagai alasan untuk permainan [16].
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
