Antialiasing filter
Ketika antialiasing dan subpiksel subdivisi dihitung, penting untuk menetapkan kontribusi mereka ke final render. Filter, yang beroperasi pada tingkat subpixel, memungkinkan seseorang untuk menentukan atau memudar hasil akhir sesuai dengan jenis filter set. Semua filter standar 3ds max didukung filter didukung oleh VRay, kecuali Plat Pertandingan.
Gambar 3.38 VRay menggunakan 3ds Max yang sama filter.
Lokasi - itu menghitung antialiasing dengan menggunakan filter area dimensi variabel, yang merupakan 3ds max asli filter.
tajam kuadrat - itu adalah 9-pixel penyaring pembangunan kembali yang disebut Nelson Max filter.
Kuadrat - itu 9-pixel blur filter berdasarkan spline kuadrat.
Kubik - itu 25-pixel Filter blur berdasarkan spline kubik.
Video - itu adalah 25- pixel blur filter yang dioptimalkan untuk NTSC dan aplikasi video PAL.
Lembutkan - itu adalah campuran filter Gaussian disesuaikan untuk kabur ringan.
Masak Variabel - itu adalah filter untuk tujuan umum. Nilai dari 1 hingga 2,5 menyebabkan resolusi tinggi, sementara nilai-nilai atas membuat gambar tidak fokus
Blend - itu adalah campuran dari area yang ditetapkan dan filter blending Gaussian.
Blackman -. definisi tinggi saringan 25-pixel, tapi tanpa optimasi tepi 181 / P166 Mitchell- Netravalli - itu dua parameter filter: blur pertukaran, nada dan anisotropi. Catmull-Rom - itu adalah pembangunan kembali saringan 25-pixel ditandai dengan efek optimasi tepi ringan. Catatan Sekarang pertanyaannya adalah: mana sampling gaya adalah lebih baik untuk digunakan? Satu-satunya cara untuk memilih adalah dengan melakukan tes manu dan mencoba untuk memahami situasi membuat satu metode yang lebih cocok dari satu sama lain. Dalam kasus apapun, beberapa saran mungkin berguna: - Adaptive subdivisi sampler adalah solusi terbaik untuk diterapkan dalam adegan dengan sedikit efek buram dan tekstur miskin rincian, berkat kemampuan undersampling dan kecepatan dalam zona rinci rendah gambar. - Adaptive QMC sampler menawarkan kinerja terbaik dalam adegan dengan tekstur yang sangat rinci dengan geometri kecil, dan dengan animasi yang sangat rinci juga. - Bunga tetap menawarkan kualitas terbaik dalam hal yang sangat menguraikan adegan, kaya efek, dengan benda-benda kecil dan tekstur rinci . - Setiap adaptasi dihapus jika Min subdivs sama dengan Max subdivs (atau tingkat). Rekomendasi terakhir adalah tentang penggunaan RAM. Gambar sampel membutuhkan banyak RAM untuk menyimpan informasi dalam setiap panel render (bucket). Menggunakan ukuran ember besar, VRay meningkatkan permintaan RAM. Hal ini bisa terjadi bila menggunakan subdivisi sampler Adaptive. Jadi ada baiknya menghindari penggunaannya untuk adegan berat yang memerlukan sejumlah besar memori. 182 / p167 contoh Contoh 1: Apa yang antialiasing? Gambar sama dengan dan tanpa antialiasing ditunjukkan dalam contoh berikut. Gambar 3.39 gambar kiri dihitung tanpa AA, menerapkan metode sampling yang tetap tingkat dengan subdivisi set ke 1. Untuk gambar tangan kanan AA itu diaktifkan melalui metode bunga tetap juga, tetapi meningkatkan parameter subdivisi. Kedua waktu render dan kualitas yang lebih tinggi terlihat. Gambar 3.40 pembesaran adegan sebelumnya. Saklar piksel sekarang sepatu efek tangga kabur daripada sebuah tajam, seperti pada gambar sebelah kiri. Contoh 2: Adaptive subdivisi sampler Sebuah urutan diberikan scened ditunjukkan pada contoh berikut, di mana tiga metode sampling yang berbeda diterapkan: di setiap Kualitas kasus dan waktu komputasi dibandingkan. Adegan berikut ini adalah sangat sederhana: itu menunjukkan geometri linear, tidak ada tekstur rumit, tidak ada efek kabur, tidak ada area Bayangan dll ... Figur 3.41 Karena tidak ada particularry efek kabur yang hadir, metode adaptif subdivisi sampel cenderung menjadi yang terbaik untuk gambar kualitas yang sama. Sebaliknya dalam situasi seperti ini, metode bunga tetap sangat lambat bahkan di daerah tanpa antialiasing apapun karena non-adaptasi. 183 / P168 Contoh 3: Adaptive QMC sampler Kita tahu bahwa setiap metode pengambilan sampel memiliki beberapa kelebihan dan beberapa kesalahan. Sebelumnya itu menunjukkan bahwa pembagian adaptif adalah cara terbaik untuk menangani situasi dengan sangat sedikit efek kabur. Nut sekarang kita akan melihat sebuah adegan di mana subdivisi adaptif dapat menyebabkan waktu komputasi yang lama dan kualitas memuaskan, bahkan tanpa efek yang sangat kompleks. Hal ini karena sampler Adaptive QMC adalah solusi yang terbaik di mana presisi tinggi diperlukan (grid geometris, model dengan zona sangat tipis). Terutama ketika QMC + QMC digunakan sebagai metode komputasi GI, seperti yang akan kita lihat. Gambar 3.42 Adegan ini memiliki banyak detail-detail kecil di jendela. Itulah mengapa adaptif QMC adalah metode terbaik dalam hal rasio kualitas / waktu. Menggunakan kualitas metode pembagian adaptif pasti lebih rendah, bahkan dengan waktu render tiga, terutama di bagian paling atas dari menara, di mana antialiasing telah gagal dalam banyak pixles. Figur pembesaran 3,43 Scene. Dalam rangka meningkatkan kualitas gambar yang diberikan dengan menggunakan subdivisi Adaptive sampler, orang bisa memodifikasi Min menilai, Max menilai atau ambang batas mengurangi ke 0,01. dengan cara ini masalah "hilang" piksel dapat diselesaikan, tapi render waktu akan meningkat jauh. 184 / p169 Contoh 4: DOF, benjolan, dan tekstur Adegan berikutnya adalah sangat sederhana. 1. Buat 150x150x60 kotak di Generik unit. 2. 2. Oleskan pengubah Shell dengan nilai luar set ke 1. 3. Menerapkan Edit Poli dan, dengan menggunakan modus Vertex, memindahkan beberapa vertexes dalam rangka menciptakan variasi tertentu dalam ukuran poligon. 4. Menerapkan pengubah greeble, yang terkandung dalam DVD. Kemudian memodifikasi parameter, yang sederhana dalam intuitif. Gambar Wilayah Kerja 3.44 5. Terapkan bahan VrayMtl ke kotak. Gunakan dua peta di dalamnya, satu sebagai tekstur dalam saluran membaur dan yang lainnya sebagai Bump. Dalam kasus ini tekstur semen dengan saluran Bump terkait, yang diproduksi oleh peta membaur sama, diterapkan. Mengubah nilai Bump dari 30 sampai dengan 100, dalam rangka meningkatkan efek Bump. 6. Sebuah bola Vraylight dengan U Ukuran = 2,5 dan subdivisi = 12 menghasilkan pencahayaan. 7. Untuk membuat tes ini lebih menarik, DOF wa juga diaktifkan dengan Memodifikasi parameter Subbagian = 12. VRaylight dan Subbagian korespondensi adalah murni kecelakaan, sejak 12 jaminan baik baik kualitas bayangan VRayLight dan kualitas DOF yang baik. Hal ini kemudian yang tepat untuk mendefinisikan adegan ini "kompleks", karena adanya GI, bayangan area, DOF, Bump, dan tekstur yang kompleks. Figur 3.45 Dua tekstur yang digunakan dalam pengujian berikut. Resolusi asli masing-masing peta adalah 5200x4600 piksel. 185 / p170 Gambar uji 3.46 Rendering dengan variasi pengaturan metode komputasi antialiasing thress. 186 / p171 Gambar 3.47 image Diperbesar 187 / p172 tingkat Tetap Sampler Kualitas meningkat ketika meningkatkan jumlah subdivisi, sedangkan internal kebisingan DOF dan kehadiran aliasing dalam tekstur drastis menurun. Kualitas yang sangat baik dapat dicapai dengan subdivisi = 4 Adaptive QMC Sampler Menerapkan pengaturan default waktu render berkurang banyak, tapi kualitasnya tidak setinggi mungkin. Ada banyak suara dalam Bayang-Bayang di Area DOF dan. Tekstur tidak menderita nilai rendah seperti, karena mereka tidak sangat kompleks dan kaya detail. Bahkan dengan Min tingkat = 2 ada kerugian kebisingan terlihat. Mengatur tingkat max = 3 keseimbangan yang benar antara kualitas dan waktu render telah ditemukan. Pokoknya yang bisa puas dengan langkah sebelumnya, di mana dalam 10 menit tingkat yang memuaskan kualitas dicapai. Membuat kebisingan akan lebih tinggi, tapi tidak banyak. . Sebenarnya ini "efek" dapat diinginkan, karena saat ini ada kecenderungan untuk membuat gambar Subbagian Adaptive sampler Menerapkan pengaturan default Minsubdivs = -1 dan max kali Subdiv = 2 render yang sangat tinggi: sekitar 26 menit. Kualitas layak, tetapi di zona yang lebih sulit, yang berarti di mana DOF dan Daerah Bayangan hadir, parameter ini menyebabkan membuat dengan kebisingan tutul. Untuk menghindari efek ini perlu untuk menerapkan Min subdivs = 0, mencapai 28 menit waktu render. Terlalu banyak waktu limbah proses ini dibandingkan dengan tingkat kualitas yang dicapai. 188 / p173 Contoh 5: DOF dan tekstur prosedural Adegan berikutnya adalah sangat sederhana: 1. Membuat pesawat dengan dimensi yang agak tinggi, misalnya 2600x1600 Unit Generik. Setelah tekstur ubin telah diterapkan, ini memungkinkan seseorang untuk menguji metode antialiasing yang berbeda, karena permukaan yang luas yang akan diberikan. Tempatkan pesawat di tengah adegan. 2. Buat beberapa objek sekitar 20 unit yang tinggi, -11 dan 11 unit aways dari pusat. Menghasilkan serangkaian 5 benda pada 50 unit jarak dari satu sama lain. 3. Buat kamera dengan target posisi atas di atas tampilan, dengan koordinat 0, -1.300 4. Sejajarkan target kamera dengan objek terakhir dari TKP. Hal ini memungkinkan seseorang untuk mengatur DOF sangat cepat. Figur 3.48 3ds Max tampilan software. Adegan ini disusun oleh 10 kapal poligonal, kamera dan pencahayaan yang dihasilkan oleh VRaySun + VRaySky v 1.47.03. tujuannya adalah untuk menguji semua metode antialiasing mengenai rasio kualitas / waktu. 5. Mengatur DOF seperti pada gambar. Memodifikasi parameter DOF subdivs 6-8, untuk mendapatkan kualitas render yang lebih tinggi. Gambar 3.49 Mengaktifkan Dapatkan dari parameter kamera, yang onjects selaras dengan target kamera terfokus. Segala sesuatu yang lain tidak terfokus. Ini adalah metode cepat dan tepat dalam pengaturan DOF. 189 / p174 6. Gunakan sustem VRaySun + VRaySky untuk penerangan. Jika salah satu belum praktis dalam ise yang mungkin untuk membuat setup pencahayaan di akan. Tujuan mendasar latihan itu tidak perhatian teknik pencahayaan. 7. Tempat VRaySub dengan Mengatur parameter seperti pada gambar. PS: parameter VRaySun telah disempurnakan dan dimodifikasi dalam versi setelah 1,48. sehingga mungkin pengaturan ini mungkin menghasilkan pencahayaan yang berbeda jika tidak menggunakan v1.48 tersebut. Gambar 3.50 New VRaySun diterapkan untuk penerangan adegan. 8. Sebuah skylight juga digunakan untuk penerangan adegan. Berkat fitur baru VRay adalah mungkin untuk digunakan sebagai skylight peta VRaySky, yang memungkinkan seseorang untuk mensimulasikan langit benar. Nanti kita akan melihat objek ini secara lebih rinci. Manual movi
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..