RaytarcingSecondary rays bias – it is parameter representing a virtual terjemahan - RaytarcingSecondary rays bias – it is parameter representing a virtual Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

RaytarcingSecondary rays bias – it

Raytarcing
Secondary rays bias – it is parameter representing a virtual displacement of the polygons of a 3ds object, therefore it is mot physically visible in the geometry. This displacement is strictly applied in secondary ray computauion and during the rendering process. A secondary rays bias greater than zero can be useful when the render shows dark stains, due the perfectly overlapping polygons. Usually this kind of problems occurs when importing meshes from programs external to 3ds max or using objects with overlapping faces.
Figure 3.28on the left every object is composed by two perfectly adjoining texturized levels. Transparency is due to an alpha channel application to the level. In order to avoid artefacts during the rendering process the parameter secondary bias has been increased and set to values greater than zero.

175/p160
Vray: Image sampler (Antialiasing)
Introduction
Aliasing is a phenomenon that takes place when one tries to build a continuous image using discrete values, that is when one wants to render a vectorial scene through raster images. Unfortunately an unavoidable information loss, due to the different way of representing objects occurs, as a consequence of the vectorial-raster passage. In order to minimize the problem of pixel use, that is, the typical “jaggedness” of image edges, very high rendering resolutions could be used: thanks to higher resolution a table edge could then be less jagged. Of course this is a good way to handle the problem, but it involves a greater demand of hardware and time resources. In any case, aliasing occurs using very high resolution as well.
There are two main aliasing types:
Spatial aliasing: when artefacts are considered in the single static image;
Time aliasing: when artefacts are considered in a sequence of images (animations). This problem leads to shaking or flashing objects. Sometimes it might occur in particular situations, such as the animation of a wheel turning in the opposite way compared to the direction it is moving in. This problem is due to the fact that small objects appear in some frames but not in some others: this is typical phenomenon coming from an incorrect antialiasing.
As everybody knows 3ds max works with primitives, tiangles and lines: these are adjoining objects, because of their vectorial nature. They turn to a pixels ensemble during the raster only. This turning is named sampling and it yields a visual artifact called aliasing. During the sampling process the color of a pixel is fixed referring to the centre of the pixel itself. The central point of the pixel is taken from the geometry lying behind the pixel grid fixed by the output resolution.
Figure 3.29 Aliasing is a phenomenon that takes place trying to built a continuous image through the use of discrete values: information loss occurs, and this leads to poor image quality and to jaggedness.
Figure 3.30 A low resolution image. After the rasterization the image appearing in the monitor is unintelligible. Every square is a pixel that takes the color from the vectorial geometry lying behind. It takes the color corresponding to the pixel’s geometric center, represented by the while dot.

176/p161
The aim of the antialiasing technique is to improve image quality by reducing or removing artefacts due to aliasing
There are a several techniques for the computation of antialiasing. One called oversampling, also called supersampling.
Through supersampling each pixel is divided into subpixels. The color of each subpixel is separately computed. To obtain the final color of a pixel it is necessary to compute the average of the colors of each subpixel. The ensemble of subpixels is called subpixel mask (e.g. 2x2=4 subpixels, 4x4=16 subpixels). Antiliasing quality is higher, the higher the number of subpixels for each pixel. A 4x4 mask is supposed to lead to a very good visual quality, but requires a large raster time.
Figure 3.31 the subdivision concept is represented in this diagram. It is a frequent parameter among Vray’s tools. The subdivision in smaller parts, both for AA and for Area Shadows etc… the real number of subdivisions is given by the square of input value. Subpixel scheme.
Figur 3.32 vectorial line rendered before and after antialiasing.
In the upper example, all the pixels of the render are divided in subpicels using a 3x3 subpixel mask, even those that do not need it, such as totally black ones or the ones without any vectorial data. Incase it is possible to avoid the subpixel division and therefore aloe the AA calculation to be faster. This is why the idea of adaptability has been introduced. Based on a threshold fixed bye the user, Vray seeks out the pixels of the image which require antialiasing. After, these pixels are divided in subpixels.
Vray tries to find the subpixels that need another subdivision, skipping the sufficiently detailed ones, according to the threshold fixed by the user. This process continues until the maximum subdivision number set has been reached.

177/p162
Figure 3.33 System of Adaptive Sampling
Working only on trictly required area allows less computations and therefore faster renderings. This way, in the red segment example, AA computation time in the black undetailed area would be much shorter, while Vray would exclusively focus on red pixels or on those directly adjoined.
VRay provides another AA calculation technique, also adaptive, but which uses a method called undersampling. Until noe the pixel was divided into parts, 2x2 subdivision means a pixel division in 4 parts; while a 5x5 subdivision means 25 subpixels, without adaptability, and so on. The undersampling works in the opposite direction: one sample is used for more than one pixel. For instance, applying a-1 undersampling value, 1 sample is used for 4 pixels, applying a-2 undersampling value 1 sample is used for 16 pixels etc…plainly this method leads to excellent quality/time results in the case of an undetailed scene or one presenting very smooth surfaces.
Figure 3.34 Undersampling is not just used for AA baut for Irradiance Map and for glossy effects of materials as well.
Vray provides 3 types of algorithms for antialiasing computation: Fixed rate sampler, Adaptive QMC sampler and Adaptive subdivision sampler. Moreover almost all 3ds max filters are supported.
Figure 3.35 On this board it is possible to choose the sampling type, in order to avoid aliasing on the rendering.

178/p163
Parameters
Image samplers
Fixed rate sampler
It is thee asiest sampling method. It computes the AA of each individual pixel, according to the number of subpixels set. It globally performs a subdivision of all pixels in the image, without any adaptability. Regardless of geometrical detail, each pixel is always divided into the same number of subpixels.
Subdivs – it fixes the number of samples for each pixel. If this value is 1, then only sample is considered for each pixel. If the parameter subdivs is greater than1, then each pixel is divided bye the square of the set value. It represents an AA direct calculation method. It is advisable to use this AA model when working with images full of effects, such as Area Shadows, SSS, Motion blur, DOF and very complex textures.
Adaptive QMC sampler
This algorithm works on a varying number of samples for each pixel, according to the intensity difference among the neighbouring ones. Like all blurry effects, this method is closely influenced and related to the parameters in rollout Vray: rQMC sampler, especially the adaptive amount and noise threshold parameters. The first of these determines how much the sampler is adaptable: adaptability is greater when this parameter is higher. The second one dealks with choosing which subpixels is useful or not for antialiasing computation: the quality is higher as the value is lower and vice versa. It is recommended not to use values lower than 0.0002. values which are too low result in a very long rendering time. It is preferable to apply the adaptive QMC sampler to very detailed image, like VrayFur, glossy, depth of field (DOF), Motion blur etc… moreover, this sampling uses less RAM than the next method: the adaptive subdivision sampler.
Min subdivs – it fixes the minimum sample number to be used in each subdivision of pixels. The higher its value, the more samples are considered. Therefore quality is higher at the cost of penalizing rendering time. This parameters sets the minimum number of subdivisions per pixel below which Vray is not allows to go. Obviously the minimum value is 1. Increasing its value, e.g. Subdivs = 2, Vray uses at least 4 subpixels for each pixel to perform the antialiasing computation.
Max subdivs – it fixes the maximum number of samples used for each pixel. The higer it is, the more subdivisions are created, if necessary, during the sampling process.
Previously we mentioned that VRay proceeds with the subdivision of pixels in subpixels according to the threshold set by the user. Which is the initial subdivision limit? It is fixed by the max subdivs parameter. Ususlly the value 4 is sufficient in most cases. However sometimes values greater than 4 are needed, as is the case when very thin lines or noise problems due to too low subdivision.

179/p164
Adaptive subdivision sampler
It is an advanced AA computation method exploiting an undersampling system. Basically, for a given resolution, it is as if VRay renders to a lower one returning the render with the original resolution once the AA computation is finished. Therefore it might happen that a sample is used for more than one pixel in some render areas. The following examples will clarify this concept.
A simple line, rendered at a 640x640 resolution, has been created. Using antialiasing adaptive subdivision sampler both min rate and max rate parameters have been applied. At last the resolution has been modified, reduced by half exactly. This time undersampling values of 0, -1, -2 respectively have been used.
Figure 3.36 Antial
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
RaytarcingBias sinar sekunder-itu adalah parameter yang mewakili perpindahan virtual poligon objek 3ds, oleh karena itu mot fisik terlihat dalam geometri. Perpindahan ini benar-benar diterapkan pada computauion sinar sekunder dan selama proses pengubahan. Sekunder sinar bias lebih besar dari nol dapat berguna ketika membuat menunjukkan noda gelap, karena poligon sempurna tumpang tindih. Biasanya masalah seperti ini terjadi ketika mengimpor jerat dari program eksternal ke 3ds max atau menggunakan objek dengan wajah yang tumpang tindih.Gambar 3.28on kiri setiap objek terdiri oleh dua tingkat bertekstur sempurna berdampingan. Transparansi adalah karena aplikasi alpha channel ke tingkat. Untuk menghindari artefak selama proses pengubahan bias sekunder parameter telah meningkat dan diatur ke nilai lebih besar dari nol.175/p160Vray: Gambar sampler (Antialiasing)PendahuluanAliasing adalah fenomena yang terjadi ketika seseorang mencoba untuk membangun sebuah citra yang terus-menerus menggunakan nilai-nilai diskrit, yang adalah ketika seseorang ingin membuat adegan vectorial melalui gambar raster. Sayangnya kehilangan informasi yang tidak dapat dihindari, karena cara berbeda mewakili objek terjadi, akibat bagian vectorial-raster. Untuk meminimalkan masalah penggunaan piksel, yang khas "jaggedness" dari tepi gambar, resolusi sangat tinggi render dapat digunakan: berkat resolusi yang lebih tinggi tepi meja yang dapat kemudian menjadi kurang bergerigi. Tentu saja ini adalah cara yang baik untuk menangani masalah, tapi itu melibatkan permintaan lebih besar sumber daya perangkat keras dan waktu. Dalam setiap kasus, aliasing terjadi menggunakan resolusi sangat tinggi juga.Ada dua jenis utama aliasing:Spasial aliasing: ketika artefak dianggap dalam satu gambar statis;Waktu aliasing: ketika artefak dianggap dalam urutan gambar (animasi). Masalah ini mengarah ke gemetar atau berkedip objek. Kadang-kadang hal ini mungkin terjadi khususnya situasi, seperti animasi roda berputar dalam cara yang berlawanan dibandingkan ke arah yang bergerak di. Masalah ini adalah disebabkan oleh kenyataan bahwa benda kecil muncul dalam beberapa frame tetapi tidak dalam beberapa orang lain: ini adalah fenomena khas yang datang dari antialiasing salah.Seperti semua orang tahu bekerja 3ds max dengan primitif, tiangles dan garis: Berikut adalah berdampingan objek, karena sifat mereka vectorial. Mereka berpaling ansambel piksel selama raster hanya. Balik ini dinamai sampling dan menghasilkan artefak visual yang disebut aliasing. Selama proses sampling warna sebuah pixel adalah tetap mengacu pada pusat pixel itu sendiri. Titik sentral dari pixel diambil dari geometri berbaring di belakang grid pixel diperbaiki oleh resolusi Keluaran.Gambar 3,29 Aliasing adalah fenomena yang terjadi berusaha membangun citra terus-menerus melalui nilai-nilai diskrit: terjadi kehilangan informasi, dan hal ini mengarah ke kualitas gambar buruk dan jaggedness.Gambar 3,30 A resolusi rendah gambar. Setelah rasterization gambar yang muncul di monitor tidak dapat dimengerti. Setiap square adalah sebuah pixel yang mengambil warna dari geometri vectorial berbaring di balik. Dibutuhkan warna sesuai dengan pixel pusat geometrik, diwakili oleh sementara dot.176 p161Tujuan dari teknik antialiasing adalah untuk meningkatkan kualitas gambar dengan mengurangi atau menghilangkan artefak karena aliasingAda beberapa teknik untuk perhitungan antialiasing. Salah satu yang disebut oversampling, juga disebut supersampling.Melalui supersampling setiap pixel dibagi menjadi subpixels. Warna subpiksel masing-masing dihitung secara terpisah. Untuk mendapatkan warna akhir sebuah pixel diperlukan untuk menghitung rata-rata warna subpiksel masing-masing. Ansambel dari subpixels disebut subpiksel topeng (misalnya 2 x 2 = 4 subpixels, 4 x 4 = 16 subpixels). Antiliasing kualitas lebih tinggi, semakin tinggi jumlah subpixels untuk setiap pixel. 4 x 4 masker seharusnya menyebabkan kualitas visual yang sangat baik, tetapi membutuhkan waktu besar raster.3. 31 angka konsep subdivisi diwakili dalam diagram ini. Itu adalah parameter sering antara Vray's alat. Subdivisi di bagian yang lebih kecil, baik untuk AA dan untuk Area bayangan dll... jumlah subdivisi diberikan oleh Alun-alun nilai input. Subpiksel skema.Figur 3,32 vectorial baris diberikan sebelum dan setelah antialiasing.Dalam contoh atas, Semua piksel dari render dibagi dalam subpicels menggunakan masker 3 x 3 subpiksel, bahkan mereka yang tidak perlu, seperti orang-orang yang benar-benar hitam atau orang-orang tanpa vectorial data. Memetikan dimungkinkan untuk menghindari subpiksel Divisi dan karena itu lidah AA perhitungan menjadi lebih cepat. Inilah sebabnya mengapa gagasan adaptasi telah diperkenalkan. Berdasarkan ambang batas tetap tinggal pengguna, Vray mencari pixel dari gambar yang memerlukan antialiasing. Setelah itu, piksel tersebut dibagi di subpixels.Vray mencoba untuk menemukan subpixels yang perlu subdivisi lain, melompat-lompat yang cukup rinci, menurut ambang batas yang ditetapkan oleh pengguna. Proses ini berlanjut hingga maksimum subdivisi set nomor telah tercapai. 177/p162Gambar 3,33 sistem adaptif samplingBekerja hanya pada trictly wilayah memungkinkan kurang perhitungan dan karena itu lebih cepat rendering. Dengan cara ini, dalam contoh segmen merah, AA perhitungan waktu di daerah terperinci hitam akan jauh lebih pendek, sementara Vray akan berfokus pada merah piksel atau orang-orang yang secara langsung terhubung.VRay menyediakan AA perhitungan teknik lain, juga adaptif, tetapi yang menggunakan metode yang disebut undersampling. Sampai noe pixel dibagi menjadi bagian, 2 x 2 subdivisi berarti Divisi piksel dalam 4 bagian; Sementara subdivisi 5 x 5 berarti 25 subpixels, tanpa kemampuan beradaptasi, dan sebagainya. Undersampling bekerja di arah yang berlawanan: satu sampel digunakan untuk lebih dari satu piksel. Misalnya, menerapkan nilai a-1 undersampling, contoh 1 digunakan untuk 4 piksel, menerapkan a-2 undersampling nilai 1 sampel digunakan untuk 16 piksel dll... jelas metode ini mengarah ke hasil kualitas waktu yang sangat baik dalam kasus adegan terperinci atau satu menyajikan permukaan yang sangat halus.Gambar 3,34 Undersampling tidak hanya digunakan untuk AA baut untuk Irradiance peta dan mengkilap efek dari bahan-bahan serta.Vray menyediakan 3 jenis algoritma untuk perhitungan antialiasing: tetap tingkat sampler, adaptif QMC sampler dan adaptif subdivisi sampler. Selain itu, hampir semua 3ds max filter yang didukung.Gambar 3.35 di forum ini mungkin untuk memilih jenis sampling, untuk menghindari aliasing pada rendering. 178/p163ParameterGambar SamplerSampler tingkat bunga tetapIni adalah metode sampling asiest engkau. Itu menghitung AA setiap piksel individu, sesuai dengan jumlah subpixels set. Global melakukan subdivisi dari semua piksel dalam gambar, tanpa adaptasi apapun. Terlepas dari geometris detail, setiap pixel selalu dibagi menjadi jumlah yang sama subpixels.Subdivs-ini memperbaiki jumlah sampel untuk setiap pixel. Jika nilai ini 1, maka hanya contoh dianggap untuk setiap pixel. Jika parameter subdivs adalah 1 lebih besar, maka setiap pixel adalah dibagi bye kuadrat dari nilai yang ditetapkan. Ini merupakan metode perhitungan langsung AA. Disarankan untuk menggunakan model AA ini ketika bekerja dengan gambar-gambar yang penuh dengan efek, seperti Area bayangan, SSS, Motion blur, DOF dan tekstur yang sangat kompleks.Adaptif QMC samplerThis algorithm works on a varying number of samples for each pixel, according to the intensity difference among the neighbouring ones. Like all blurry effects, this method is closely influenced and related to the parameters in rollout Vray: rQMC sampler, especially the adaptive amount and noise threshold parameters. The first of these determines how much the sampler is adaptable: adaptability is greater when this parameter is higher. The second one dealks with choosing which subpixels is useful or not for antialiasing computation: the quality is higher as the value is lower and vice versa. It is recommended not to use values lower than 0.0002. values which are too low result in a very long rendering time. It is preferable to apply the adaptive QMC sampler to very detailed image, like VrayFur, glossy, depth of field (DOF), Motion blur etc… moreover, this sampling uses less RAM than the next method: the adaptive subdivision sampler.Min subdivs – it fixes the minimum sample number to be used in each subdivision of pixels. The higher its value, the more samples are considered. Therefore quality is higher at the cost of penalizing rendering time. This parameters sets the minimum number of subdivisions per pixel below which Vray is not allows to go. Obviously the minimum value is 1. Increasing its value, e.g. Subdivs = 2, Vray uses at least 4 subpixels for each pixel to perform the antialiasing computation.Max subdivs – it fixes the maximum number of samples used for each pixel. The higer it is, the more subdivisions are created, if necessary, during the sampling process.Previously we mentioned that VRay proceeds with the subdivision of pixels in subpixels according to the threshold set by the user. Which is the initial subdivision limit? It is fixed by the max subdivs parameter. Ususlly the value 4 is sufficient in most cases. However sometimes values greater than 4 are needed, as is the case when very thin lines or noise problems due to too low subdivision.179/p164Adaptive subdivision samplerIt is an advanced AA computation method exploiting an undersampling system. Basically, for a given resolution, it is as if VRay renders to a lower one returning the render with the original resolution once the AA computation is finished. Therefore it might happen that a sample is used for more than one pixel in some render areas. The following examples will clarify this concept.A simple line, rendered at a 640x640 resolution, has been created. Using antialiasing adaptive subdivision sampler both min rate and max rate parameters have been applied. At last the resolution has been modified, reduced by half exactly. This time undersampling values of 0, -1, -2 respectively have been used.Figure 3.36 Antial
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Raytarcing
sinar sekunder Bias - itu adalah parameter yang mewakili perpindahan virtual poligon dari objek 3ds, oleh karena itu mot fisik terlihat dalam geometri. Perpindahan ini ketat diterapkan dalam computauion ray sekunder dan selama proses rendering. Sebuah sekunder sinar bias yang lebih besar dari nol dapat berguna ketika membuat acara noda gelap, karena poligon sempurna tumpang tindih. Biasanya masalah seperti ini terjadi ketika mengimpor jerat dari program eksternal untuk 3ds max atau menggunakan benda-benda dengan wajah yang tumpang tindih.
Gambar 3.28on kiri setiap objek terdiri oleh dua sempurna berbatasan tingkat bertekstur. Transparansi adalah karena aplikasi channel alpha untuk tingkat. Untuk menghindari artefak selama proses render parameter Bias sekunder telah ditingkatkan dan diatur ke nilai lebih besar dari nol. 175 / p160 Vray: Gambar sampler (Antialiasing) Pendahuluan Aliasing adalah fenomena yang terjadi ketika seseorang mencoba untuk membangun citra kontinyu menggunakan nilai-nilai diskrit, yaitu ketika seseorang ingin membuat adegan vectorial melalui gambar raster. Sayangnya kerugian informasi tidak dapat dihindari, karena cara yang berbeda mewakili benda terjadi, sebagai akibat dari bagian vectorial-raster. Untuk meminimalkan masalah penggunaan pixel, yaitu, khas "jaggedness" dari tepi gambar, resolusi render yang sangat tinggi dapat digunakan: berkat resolusi yang lebih tinggi tepi meja kemudian bisa kurang bergerigi. Tentu saja hal ini adalah cara yang baik untuk menangani masalah, tetapi melibatkan permintaan yang lebih besar dari hardware dan waktu sumber daya. Dalam kasus apapun, aliasing terjadi menggunakan resolusi sangat tinggi juga. Ada dua jenis utama aliasing: aliasing spasial: ketika artefak yang dipertimbangkan dalam gambar statis tunggal; Waktu aliasing: ketika artefak dipertimbangkan dalam urutan gambar (animasi). Masalah ini menyebabkan gemetar atau berkedip benda. . Kadang-kadang mungkin terjadi dalam situasi tertentu, seperti animasi dari balik roda dengan cara yang berlawanan dibandingkan arah itu bergerak di Masalah ini disebabkan oleh kenyataan bahwa benda-benda kecil muncul dalam beberapa frame tetapi tidak dalam beberapa hal lain: ini adalah fenomena khas yang berasal dari antialiasing yang salah. Seperti semua orang tahu 3ds max bekerja dengan primitif, tiangles dan garis: ini berdampingan objek, karena sifat vectorial mereka. Mereka beralih ke ensemble piksel selama raster saja. Balik ini bernama pengambilan sampel dan menghasilkan artefak visual yang disebut aliasing. Selama proses pengambilan sampel warna pixel adalah tetap mengacu pada pusat pixel itu sendiri. Titik pusat pixel diambil dari geometri berbaring di belakang grid pixel ditetapkan oleh resolusi output. Gambar 3.29 Aliasing adalah fenomena yang terjadi mencoba untuk membangun sebuah gambar terus menerus melalui penggunaan nilai-nilai diskrit: kehilangan informasi terjadi, dan ini menyebabkan kualitas gambar yang buruk dan jaggedness. Gambar 3.30 Sebuah gambar resolusi rendah. Setelah rasterization yang gambar muncul di monitor dimengerti. Setiap persegi adalah pixel yang mengambil warna dari geometri vectorial berbaring di belakang. Dibutuhkan warna yang sesuai dengan pusat geometris pixel, yang diwakili oleh sementara dot. 176 / p161 Tujuan dari teknik antialiasing adalah untuk meningkatkan kualitas gambar dengan mengurangi atau menghilangkan artefak karena aliasing Ada beberapa teknik untuk perhitungan antialiasing. Satu disebut oversampling, juga disebut supersampling. Melalui supersampling setiap pixel dibagi menjadi subpiksel. Warna setiap subpixel secara terpisah dihitung. Untuk mendapatkan warna akhir pixel perlu untuk menghitung rata-rata warna masing-masing subpixel. Ansambel subpiksel disebut subpixel mask (misalnya 2x2 = 4 subpiksel, 4x4 = 16 subpiksel). Antiliasing kualitas lebih tinggi, semakin tinggi jumlah subpiksel untuk setiap pixel. Sebuah masker 4x4 seharusnya mengarah pada kualitas visual yang sangat baik, tetapi membutuhkan waktu raster besar. Gambar 3.31 konsep subdivisi direpresentasikan dalam diagram ini. Ini adalah parameter sering di antara alat Vray itu. Subdivisi dalam bagian yang lebih kecil, baik untuk AA dan sekitar Bayangan dll ... jumlah sebenarnya subdivisi diberikan oleh kuadrat dari nilai masukan. Subpixel skema. Figur 3.32 garis vectorial diberikan sebelum dan sesudah antialiasing. Pada contoh atas, semua piksel yang membuat dibagi dalam subpicels menggunakan masker 3x3 subpixel, bahkan mereka yang tidak membutuhkannya, seperti yang benar-benar hitam atau yang tanpa data vectorial. Memetikan adalah mungkin untuk menghindari divisi subpixel dan karena itu lidah perhitungan AA menjadi lebih cepat. Inilah sebabnya mengapa ide adaptasi telah diperkenalkan. Berdasarkan ambang bye tetap pengguna, Vray berusaha keluar pixel dari gambar yang memerlukan antialiasing. Setelah itu, piksel ini dibagi dalam subpixels. Vray mencoba untuk menemukan subpiksel yang perlu subdivisi lain, melompat-lompat yang cukup rinci, menurut ambang ditetapkan oleh pengguna. Proses ini berlanjut sampai maksimum jumlah subdivisi disetel tercapai. 177 / p162 Gambar 3.33 Sistem Adaptive Sampling Kerja hanya pada daerah trictly diperlukan memungkinkan kurang perhitungan dan rendering karena itu lebih cepat. Dengan cara ini, di segmen contoh merah, AA waktu komputasi di daerah undetailed hitam akan jauh lebih pendek, sementara Vray eksklusif akan fokus pada piksel merah atau pada orang-orang langsung disatukan. VRay menyediakan teknik perhitungan AA lain, juga adaptif, tapi yang menggunakan metode yang disebut undersampling. Sampai noe pixel itu dibagi menjadi beberapa bagian, 2x2 subdivisi berarti divisi pixel dalam 4 bagian; sementara subdivisi 5x5 berarti 25 subpiksel, tanpa adaptasi, dan sebagainya. Undersampling bekerja dalam arah yang berlawanan: satu sampel digunakan untuk lebih dari satu pixel. Misalnya, menerapkan-1 nilai undersampling, 1 sampel digunakan untuk 4 pixel, menerapkan-2 nilai undersampling 1 sampel digunakan untuk 16 piksel dll ... jelas metode ini mengarah ke hasil kualitas / waktu yang sangat baik dalam hal adegan undetailed atau satu menyajikan permukaan yang sangat halus. Gambar 3.34 Undersampling tidak hanya digunakan untuk AA baut untuk Irradiance Peta dan efek mengkilap bahan juga. Vray menyediakan 3 jenis algoritma untuk perhitungan antialiasing: sampler tingkat bunga tetap, Adaptive QMC sampler dan Adaptive subdivisi sampler . Selain itu hampir semua filter 3ds max didukung. Gambar 3.35 Pada forum ini adalah mungkin untuk memilih jenis sampling, untuk menghindari aliasing pada rendering. 178 / p163 Parameter Gambar sampler sampler tingkat Tetap Ini adalah engkau asiest metode sampling. Ini menghitung AA dari setiap piksel individu, sesuai dengan jumlah subpiksel ditetapkan. Ini secara global melakukan pembagian semua piksel dalam gambar, tanpa adaptasi apapun. Terlepas detail geometris, setiap pixel selalu dibagi menjadi jumlah yang sama subpixels. subdivs - itu perbaikan jumlah sampel untuk setiap pixel. Jika nilai ini adalah 1, maka hanya sampel dianggap untuk setiap pixel. Jika subdivs parameter adalah than1 lebih besar, maka setiap pixel dibagi bye kuadrat dari nilai yang ditetapkan. Ini merupakan metode perhitungan langsung AA. Dianjurkan untuk menggunakan model AA ini ketika bekerja dengan gambar penuh efek, seperti area Shadows, SSS, Gerak blur, DOF dan tekstur yang sangat kompleks. Adaptive QMC sampler Algoritma ini bekerja pada berbagai jumlah sampel untuk setiap pixel, menurut perbedaan intensitas antara yang tetangga. Seperti semua efek kabur, metode ini erat dipengaruhi dan terkait dengan parameter dalam peluncuran Vray: rQMC sampler, terutama adaptif jumlah dan ambang batas kebisingan parameter. Yang pertama ini menentukan berapa banyak sampler adalah beradaptasi: kemampuan beradaptasi lebih besar jika parameter ini lebih tinggi. Yang kedua dealks dengan memilih yang subpiksel berguna atau tidak untuk perhitungan antialiasing: kualitas lebih tinggi sebagai nilai lebih rendah dan sebaliknya. Disarankan untuk tidak menggunakan nilai-nilai yang lebih rendah dari 0,0002. nilai-nilai yang hasil terlalu rendah dalam waktu render yang sangat lama. Adalah lebih baik untuk menerapkan adaptif QMC sampler untuk gambar yang sangat rinci, seperti VrayFur, mengkilap, kedalaman lapangan (DOF), Gerak blur dll ... apalagi, pengambilan sampel ini menggunakan RAM kurang dari metode selanjutnya: subdivisi sampler adaptif. Min subdivs - itu perbaikan jumlah sampel minimum yang harus digunakan dalam setiap pembagian piksel. Semakin tinggi nilainya, semakin banyak sampel dianggap. Oleh karena itu kualitas lebih tinggi pada biaya menghukum waktu render. Parameter ini menetapkan jumlah minimum subdivisi per pixel di bawah ini yang Vray tidak memungkinkan untuk pergi. Jelas nilai minimum adalah 1. Meningkatkan nilai, misalnya subdivs = 2, Vray menggunakan setidaknya 4 subpiksel untuk setiap pixel untuk melakukan perhitungan antialiasing. Max subdivs - itu perbaikan jumlah maksimum sampel yang digunakan untuk setiap pixel. The Higer itu, semakin banyak subdivisi dibuat, jika perlu, selama proses pengambilan sampel. Sebelumnya kami menyebutkan bahwa VRay hasil dengan pembagian piksel dalam subpiksel sesuai dengan ambang batas yang ditetapkan oleh pengguna. Yang merupakan batas subdivisi awal? Hal ini ditetapkan oleh parameter max subdivs. Ususlly nilai 4 cukup dalam banyak kasus. Namun kadang-kadang nilai lebih besar dari 4 diperlukan, seperti yang terjadi ketika garis yang sangat tipis atau masalah kebisingan karena subdivisi terlalu rendah. 179 / p164 Adaptive subdivisi sampler Ini adalah metode perhitungan AA canggih memanfaatkan sistem undersampling. Pada dasarnya, untuk resolusi tertentu, seolah-olah VRay membuat ke lebih rendah kembali render dengan resolusi asli setelah perhitungan AA selesai. Oleh karena itu mungkin terjadi bahwa sampel yang digunakan untuk lebih dari satu pixel di beberapa daerah membuat. Contoh berikut akan memperjelas konsep ini. Sebuah garis sederhana, diberikan pada resolusi 640x640, telah dibuat. Menggunakan antialiasing adaptif subdivisi sampler baik min rate dan parameter tingkat max telah diterapkan. Akhirnya resolusi ini telah mengalami modifikasi, berkurang setengahnya tepat. Kali ini nilai undersampling 0, -1, -2 masing telah digunakan. Gambar 3.36 Antial













































Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: