Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
RaytarcingBias sinar sekunder-itu adalah parameter yang mewakili perpindahan virtual poligon objek 3ds, oleh karena itu mot fisik terlihat dalam geometri. Perpindahan ini benar-benar diterapkan pada computauion sinar sekunder dan selama proses pengubahan. Sekunder sinar bias lebih besar dari nol dapat berguna ketika membuat menunjukkan noda gelap, karena poligon sempurna tumpang tindih. Biasanya masalah seperti ini terjadi ketika mengimpor jerat dari program eksternal ke 3ds max atau menggunakan objek dengan wajah yang tumpang tindih.Gambar 3.28on kiri setiap objek terdiri oleh dua tingkat bertekstur sempurna berdampingan. Transparansi adalah karena aplikasi alpha channel ke tingkat. Untuk menghindari artefak selama proses pengubahan bias sekunder parameter telah meningkat dan diatur ke nilai lebih besar dari nol.175/p160Vray: Gambar sampler (Antialiasing)PendahuluanAliasing adalah fenomena yang terjadi ketika seseorang mencoba untuk membangun sebuah citra yang terus-menerus menggunakan nilai-nilai diskrit, yang adalah ketika seseorang ingin membuat adegan vectorial melalui gambar raster. Sayangnya kehilangan informasi yang tidak dapat dihindari, karena cara berbeda mewakili objek terjadi, akibat bagian vectorial-raster. Untuk meminimalkan masalah penggunaan piksel, yang khas "jaggedness" dari tepi gambar, resolusi sangat tinggi render dapat digunakan: berkat resolusi yang lebih tinggi tepi meja yang dapat kemudian menjadi kurang bergerigi. Tentu saja ini adalah cara yang baik untuk menangani masalah, tapi itu melibatkan permintaan lebih besar sumber daya perangkat keras dan waktu. Dalam setiap kasus, aliasing terjadi menggunakan resolusi sangat tinggi juga.Ada dua jenis utama aliasing:Spasial aliasing: ketika artefak dianggap dalam satu gambar statis;Waktu aliasing: ketika artefak dianggap dalam urutan gambar (animasi). Masalah ini mengarah ke gemetar atau berkedip objek. Kadang-kadang hal ini mungkin terjadi khususnya situasi, seperti animasi roda berputar dalam cara yang berlawanan dibandingkan ke arah yang bergerak di. Masalah ini adalah disebabkan oleh kenyataan bahwa benda kecil muncul dalam beberapa frame tetapi tidak dalam beberapa orang lain: ini adalah fenomena khas yang datang dari antialiasing salah.Seperti semua orang tahu bekerja 3ds max dengan primitif, tiangles dan garis: Berikut adalah berdampingan objek, karena sifat mereka vectorial. Mereka berpaling ansambel piksel selama raster hanya. Balik ini dinamai sampling dan menghasilkan artefak visual yang disebut aliasing. Selama proses sampling warna sebuah pixel adalah tetap mengacu pada pusat pixel itu sendiri. Titik sentral dari pixel diambil dari geometri berbaring di belakang grid pixel diperbaiki oleh resolusi Keluaran.Gambar 3,29 Aliasing adalah fenomena yang terjadi berusaha membangun citra terus-menerus melalui nilai-nilai diskrit: terjadi kehilangan informasi, dan hal ini mengarah ke kualitas gambar buruk dan jaggedness.Gambar 3,30 A resolusi rendah gambar. Setelah rasterization gambar yang muncul di monitor tidak dapat dimengerti. Setiap square adalah sebuah pixel yang mengambil warna dari geometri vectorial berbaring di balik. Dibutuhkan warna sesuai dengan pixel pusat geometrik, diwakili oleh sementara dot.176 p161Tujuan dari teknik antialiasing adalah untuk meningkatkan kualitas gambar dengan mengurangi atau menghilangkan artefak karena aliasingAda beberapa teknik untuk perhitungan antialiasing. Salah satu yang disebut oversampling, juga disebut supersampling.Melalui supersampling setiap pixel dibagi menjadi subpixels. Warna subpiksel masing-masing dihitung secara terpisah. Untuk mendapatkan warna akhir sebuah pixel diperlukan untuk menghitung rata-rata warna subpiksel masing-masing. Ansambel dari subpixels disebut subpiksel topeng (misalnya 2 x 2 = 4 subpixels, 4 x 4 = 16 subpixels). Antiliasing kualitas lebih tinggi, semakin tinggi jumlah subpixels untuk setiap pixel. 4 x 4 masker seharusnya menyebabkan kualitas visual yang sangat baik, tetapi membutuhkan waktu besar raster.3. 31 angka konsep subdivisi diwakili dalam diagram ini. Itu adalah parameter sering antara Vray's alat. Subdivisi di bagian yang lebih kecil, baik untuk AA dan untuk Area bayangan dll... jumlah subdivisi diberikan oleh Alun-alun nilai input. Subpiksel skema.Figur 3,32 vectorial baris diberikan sebelum dan setelah antialiasing.Dalam contoh atas, Semua piksel dari render dibagi dalam subpicels menggunakan masker 3 x 3 subpiksel, bahkan mereka yang tidak perlu, seperti orang-orang yang benar-benar hitam atau orang-orang tanpa vectorial data. Memetikan dimungkinkan untuk menghindari subpiksel Divisi dan karena itu lidah AA perhitungan menjadi lebih cepat. Inilah sebabnya mengapa gagasan adaptasi telah diperkenalkan. Berdasarkan ambang batas tetap tinggal pengguna, Vray mencari pixel dari gambar yang memerlukan antialiasing. Setelah itu, piksel tersebut dibagi di subpixels.Vray mencoba untuk menemukan subpixels yang perlu subdivisi lain, melompat-lompat yang cukup rinci, menurut ambang batas yang ditetapkan oleh pengguna. Proses ini berlanjut hingga maksimum subdivisi set nomor telah tercapai. 177/p162Gambar 3,33 sistem adaptif samplingBekerja hanya pada trictly wilayah memungkinkan kurang perhitungan dan karena itu lebih cepat rendering. Dengan cara ini, dalam contoh segmen merah, AA perhitungan waktu di daerah terperinci hitam akan jauh lebih pendek, sementara Vray akan berfokus pada merah piksel atau orang-orang yang secara langsung terhubung.VRay menyediakan AA perhitungan teknik lain, juga adaptif, tetapi yang menggunakan metode yang disebut undersampling. Sampai noe pixel dibagi menjadi bagian, 2 x 2 subdivisi berarti Divisi piksel dalam 4 bagian; Sementara subdivisi 5 x 5 berarti 25 subpixels, tanpa kemampuan beradaptasi, dan sebagainya. Undersampling bekerja di arah yang berlawanan: satu sampel digunakan untuk lebih dari satu piksel. Misalnya, menerapkan nilai a-1 undersampling, contoh 1 digunakan untuk 4 piksel, menerapkan a-2 undersampling nilai 1 sampel digunakan untuk 16 piksel dll... jelas metode ini mengarah ke hasil kualitas waktu yang sangat baik dalam kasus adegan terperinci atau satu menyajikan permukaan yang sangat halus.Gambar 3,34 Undersampling tidak hanya digunakan untuk AA baut untuk Irradiance peta dan mengkilap efek dari bahan-bahan serta.Vray menyediakan 3 jenis algoritma untuk perhitungan antialiasing: tetap tingkat sampler, adaptif QMC sampler dan adaptif subdivisi sampler. Selain itu, hampir semua 3ds max filter yang didukung.Gambar 3.35 di forum ini mungkin untuk memilih jenis sampling, untuk menghindari aliasing pada rendering. 178/p163ParameterGambar SamplerSampler tingkat bunga tetapIni adalah metode sampling asiest engkau. Itu menghitung AA setiap piksel individu, sesuai dengan jumlah subpixels set. Global melakukan subdivisi dari semua piksel dalam gambar, tanpa adaptasi apapun. Terlepas dari geometris detail, setiap pixel selalu dibagi menjadi jumlah yang sama subpixels.Subdivs-ini memperbaiki jumlah sampel untuk setiap pixel. Jika nilai ini 1, maka hanya contoh dianggap untuk setiap pixel. Jika parameter subdivs adalah 1 lebih besar, maka setiap pixel adalah dibagi bye kuadrat dari nilai yang ditetapkan. Ini merupakan metode perhitungan langsung AA. Disarankan untuk menggunakan model AA ini ketika bekerja dengan gambar-gambar yang penuh dengan efek, seperti Area bayangan, SSS, Motion blur, DOF dan tekstur yang sangat kompleks.Adaptif QMC samplerThis algorithm works on a varying number of samples for each pixel, according to the intensity difference among the neighbouring ones. Like all blurry effects, this method is closely influenced and related to the parameters in rollout Vray: rQMC sampler, especially the adaptive amount and noise threshold parameters. The first of these determines how much the sampler is adaptable: adaptability is greater when this parameter is higher. The second one dealks with choosing which subpixels is useful or not for antialiasing computation: the quality is higher as the value is lower and vice versa. It is recommended not to use values lower than 0.0002. values which are too low result in a very long rendering time. It is preferable to apply the adaptive QMC sampler to very detailed image, like VrayFur, glossy, depth of field (DOF), Motion blur etc… moreover, this sampling uses less RAM than the next method: the adaptive subdivision sampler.Min subdivs – it fixes the minimum sample number to be used in each subdivision of pixels. The higher its value, the more samples are considered. Therefore quality is higher at the cost of penalizing rendering time. This parameters sets the minimum number of subdivisions per pixel below which Vray is not allows to go. Obviously the minimum value is 1. Increasing its value, e.g. Subdivs = 2, Vray uses at least 4 subpixels for each pixel to perform the antialiasing computation.Max subdivs – it fixes the maximum number of samples used for each pixel. The higer it is, the more subdivisions are created, if necessary, during the sampling process.Previously we mentioned that VRay proceeds with the subdivision of pixels in subpixels according to the threshold set by the user. Which is the initial subdivision limit? It is fixed by the max subdivs parameter. Ususlly the value 4 is sufficient in most cases. However sometimes values greater than 4 are needed, as is the case when very thin lines or noise problems due to too low subdivision.179/p164Adaptive subdivision samplerIt is an advanced AA computation method exploiting an undersampling system. Basically, for a given resolution, it is as if VRay renders to a lower one returning the render with the original resolution once the AA computation is finished. Therefore it might happen that a sample is used for more than one pixel in some render areas. The following examples will clarify this concept.A simple line, rendered at a 640x640 resolution, has been created. Using antialiasing adaptive subdivision sampler both min rate and max rate parameters have been applied. At last the resolution has been modified, reduced by half exactly. This time undersampling values of 0, -1, -2 respectively have been used.Figure 3.36 Antial
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
