Penelitian ini mengusulkan penelitian kausal-komparatif untuk
menyelidiki efektivitas penambahan mudah
permainan komputer yang tersedia awalnya dirancang untuk mengajarkan
fakta-fakta perkalian untuk siswa tingkat dasar. Karena tinjauan
literatur menunjukkan oposisi yang kuat terhadap masuknya
video game dalam pendidikan, para peneliti berkomitmen untuk
berdiri netral untuk mengetahui apakah video game berbasis komputer
yang merusak dalam proses belajar anak-anak atau meningkatkan
pembelajaran anak-anak. Meskipun ada bukti negatif
efek dari video game untuk anak-anak, orang tidak bisa benar-benar mengabaikan
potensi video game sebagai alat masa depan memberikan
materi pendidikan dan pelatihan. Hal ini karena komputer
dan video game telah menjadi relevan sebagai media budaya sebagai
buku, televisi dan film terutama untuk anak-anak dan
remaja saat ini. Video game yang digunakan dalam penelitian ini, TimezAttack,
adalah permainan download gratis yang diproduksi oleh Big Brainz
Inc., California .Timez-Attack adalah permainan komersial yang tersedia
dari rak yang khusus dirancang untuk mengajarkan
fakta-fakta perkalian untuk anak-anak. Game ini, tersedia di
http://www.bigbrainz.com/index.php, diusulkan sebagai
kegiatan kelas tambahan di sekolah atau pendidikan
aktivitas di rumah. Penelitian kausal komparatif-diasumsikan oleh
penelitian ini karena memungkinkan peneliti untuk menyelidiki efek dari video game berbasis komputer pada pembelajaran anak-anak dengan
membandingkan perbedaan kelompok atau individu. Metode ini
lebih memungkinkan peneliti untuk menentukan alasan atau
penyebab yang membawa tentang efek dan perbedaan dalam kelompok
peserta (Wallen & Fraenkel, 2001, hlm. 330-348). Kausal
studi banding biasanya melibatkan dua (atau lebih) kelompok dan
satu variabel independen.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan berbagai set data, memungkinkan
perbandingan antara siswa yang berpartisipasi dalam permainan dan
siswa yang tidak. Data set akan mencakup jenis kelamin, ras, dan
wilayah (siswa perkotaan dibandingkan siswa pedesaan) .suatu berbagai data
kelompok akan diuji dengan menggunakan pengujian situasi yang sama dan
bahan untuk memungkinkan perbandingan kuantitatif dari sejumlah
siswa yang berpartisipasi dalam permainan dan siswa tidak
berpartisipasi dalam permainan. Siswa memiliki sama belajar
materi dan kelas konten terpisah dari video game untuk
memperkuat kredibilitas hasil yang dihasilkan dari siswa
partisipasi dalam video game. Sebagai data diharapkan
akan sekitar terdistribusi normal, kebaikan kurva normal
fit pengujian digunakan untuk menguji asumsi-asumsi ini. Tes ini
didasarkan pada pasangan yang berbeda dari data sampel diletakkan dalam
pertanyaan penelitian dan hipotesis yang menyertainya sebelumnya
dijelaskan. Selain itu, uji hipotesis enam langkah standar untuk
setiap pertanyaan penelitian yang digunakan untuk menentukan apakah akan menolak
hipotesis nol.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..