ElderGames is a EU-funded project within the information society techn terjemahan - ElderGames is a EU-funded project within the information society techn Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

ElderGames is a EU-funded project w

ElderGames is a EU-funded project within the information society technology
area (IST), to develop games using advanced visualization and interaction interfaces
with a high preventive, therapeutic value that will allow elderly people to enjoy new
opportunities for leisure and entertainment situations, while improving their cognitive,
functional and social skills. The Consortium is composed of universities, industries,
elderly leisure/care centers and technology centers/associations from Spain, Norway,
United Kingdom, Finland, Austria and Italy. The project relies on the assumption that
playing a game may have several benefits for elderly people, and that technologies
may increase these benefits by providing specific integrated solutions to other aspects
of elderly peopleís everyday lives. ElderGames will try to address the problem of older
usersí exclusion from opportunities and exclusion from advances deriving from
technology (SEU, 2005), by designing the tool around their needs and by testing the
platform in care/leisure centers.
The assumption according to which gaming may benefit usersí cognitive and
general well-being is supported by several research findings, both of general users and
of elderly users. For instance, according to Rauterberg (2004), entertainment
technology has positive effects on human behaviour in areas including:
- general development (thanks to use of logic, memory, problem-solving and
critical thinking skills, visualization and discovery);
- collaborative and pro-social behaviour;
- healthcare and therapies (phobia, hyperactivityÖ).
Participation in entertainment activities could be very helpful for the
maintenance of cognitive skills. For example, Goldstein, Cajko, Oosterbroek,
Michielsen, Van Houten and Salverda (1997) compared results obtained from two
groups of older adults aged 69 to 90; the experimental group played Super Tetris five
hours a week for five weeks, the other group did not. Authors measured reaction time
(Sternberg Test), cognitive/perceptual adaptability (Stroop Color Word Test), and
emotional well-being (self-report questionnaire), before and after this play period. Data
analysis showed that the videogame-playing group had faster reaction times and felt a
more positive sense of well-being compared to the non-playing one. Whitcomb (1990)
reviewed a number of videogames that were enjoyable for the elderly, and considered
An introduction to ELDERGAMES Project
291
unsuitable those games that had small objects on the screen, required rapid reactions,
or had inappropriate sound effects, generating a certain level of frustration and
absence of interest. Whitcomb showed benefits of gaming practice for elderly people
revealed by the studies he reviewed, in several domains: stimulation of social
interaction and participation; enhancement of perceptual-motor skills (eye-hand
coordination, dexterity, and fine motor abilities); improvement of performance speed
(basic movements and reaction time); transfer of the skills acquired in the games to
other aspects of everyday routine (like automobile driving). Although these studies do
not directly focus on improvements in cognitive skills, they report on several effects on
information processing, reading, comprehension, memory, self-image.
As mentioned above, the Eldergames platform will not only allow users to play a
game individually; it will integrate this facility with other solutions made available by
information and communication technology. First, a low cost mixed-reality technology
will be used, namely a technology where the real environment is enriched with artificial
information generated by the computer. Khoo et al. (2006) developed ëAge Invadersí,
an interactive game, to allow the elderly people to play together in a physical space
with grandchildren, while parents could participate through the Web.
Second, Eldergames will implement an unusual communication environment for
users, connecting people of different European nationalities; in order to do this,
Eldergames will have to use a communication interface that helps overcome
comprehension and communication problems, in order to foster cross-cultural
interaction. Third, ElderGameshas been conceived as a tool for early diagnosis.
In order to do this, the first steps are to identify the following:
• areas of intervention and cognitive variables that ElderGames should
address.
• instruments and indexes, already tested and validated, to measure
cognitive skills and quality of life;
• appropriate communication systems that will easily integrate into the
ElderGames platform and that would satisfy the communication and
interaction needs of culturally and linguistically different kind of users;
• visualisation and interaction technologies appropriate for use by older
people or for implementation in recreation and specialized centres.
L. Gamberini, M. Alcaniz, G. Barresi, M. Fabregat, F. Ibanez, L.Prontu,
292
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
ElderGames adalah proyek yang didanai oleh EU dalam masyarakat teknologi informasidaerah (IST), untuk mengembangkan permainan yang menggunakan lanjutan antarmuka visualisasi dan interaksidengan nilai preventif, terapeutik yang tinggi yang akan memungkinkan orang tua untuk menikmati barukesempatan untuk rekreasi dan hiburan situasi, sementara meningkatkan mereka kognitif,keterampilan sosial dan fungsional. Konsorsium terdiri dari Universitas, industri,Pusat-pusat rekreasi/perawatan lansia dan teknologi pusat/Asosiasi dari Spanyol, Norwegia,Inggris, Finlandia, Austria dan Italia. Proyek bergantung pada asumsi bahwabermain game mungkin memiliki beberapa manfaat untuk orang tua, dan bahwa teknologidapat meningkatkan manfaat ini dengan menyediakan solusi terpadu yang spesifik untuk aspek-aspek laindari tua peopleís sehari-hari kehidupan. ElderGames akan mencoba untuk mengatasi masalah remajausersí pengecualian dari peluang dan pengecualian dari kemajuan berasal dariTeknologi (SEU, 2005), dengan merancang alat di sekitar kebutuhan mereka dan pengujianplatform di pusat perawatan hiburan.Asumsi menurut game yang dapat menguntungkan usersí kognitif dankesejahteraan umum yang didukung oleh beberapa temuan penelitian, kedua pengguna Umum dantua pengguna. Sebagai contoh, menurut Rauterberg (2004), hiburanteknologi memiliki efek positif pada perilaku manusia di daerah termasuk:-umum pengembangan (berkat penggunaan logika, memori, pemecahan masalah danketerampilan berpikir kritis, visualisasi dan penemuan);-perilaku kolaboratif dan Pro sosial;-Kesehatan dan terapi (fobia, hyperactivityÖ).Partisipasi dalam kegiatan hiburan dapat sangat bermanfaat untukpemeliharaan keterampilan kognitif. Sebagai contoh, Goldstein, Cajko, Oosterbroek,Michielsen, Van Houten, dan Salverda (1997) dibandingkan dengan hasil yang Diperoleh dari duakelompok-kelompok older orang dewasa berusia 69-90; kelompok eksperimental bermain Tetris Super limajam seminggu selama lima minggu, kelompok lain tidak. Penulis diukur waktu reaksi(Uji Sternberg), kognitif/persepsi adaptasi (Stroop warna kata Test), dankesejahteraan emosional (self-laporan kuesioner), sebelum dan setelah periode bermain ini. DataAnalisis menunjukkan bahwa kelompok bermain videogame punya waktu reaksi lebih cepat dan merasalebih positif rasa kesejahteraan dibandingkan yang bertarung. Whitcomb (1990)ditinjau sejumlah videogame yang menyenangkan bagi orang tua, dan dianggap sebagai Pengantar ELDERGAMES proyek291tidak cocok game yang telah benda kecil di layar, reaksi cepat yang diperlukan,atau memiliki efek suara yang tidak pantas, menghasilkan tingkat tertentu frustrasi dantidak adanya bunga. Whitcomb menunjukkan manfaat latihan game untuk orang tuadinyatakan oleh studi dia ditinjau, di beberapa domain: stimulasi sosialinteraksi dan partisipasi; peningkatan persepsi-motor keterampilan (tangan-matakoordinasi, ketangkasan, dan kemampuan motor halus); peningkatan kinerja kecepatan(gerakan dasar dan waktu reaksi); transfer keahlian yang diperoleh dalam permainan untukaspek lain dari rutinitas sehari-hari (seperti mengemudi mobil). Meskipun studi ini melakukantidak langsung fokus pada peningkatan keterampilan kognitif, mereka melaporkan pada beberapa efek padainformasi pengolahan, membaca, pemahaman, memori, citra diri.Seperti disebutkan di atas, Eldergames platform tidak hanya memungkinkan pengguna untuk bermainPermainan secara individual; itu akan mengintegrasikan fasilitas ini dengan solusi lain yang disediakan olehteknologi informasi dan komunikasi. Pertama, biaya rendah teknologi realitas campuranakan digunakan, yaitu teknologi yang mana lingkungan nyata diperkaya dengan buataninformasi yang dihasilkan oleh komputer. Khoo et al. (2006) dikembangkan ëAge Invadersí,sebuah permainan interaktif, untuk memungkinkan orang tua untuk bermain bersama dalam ruang fisikdengan cucu, sementara orang tua dapat berpartisipasi melalui Web.Kedua, Eldergames akan menerapkan lingkungan komunikasi yang tidak biasa untukpengguna, menghubungkan orang-orang dari berbagai negara Eropa; untuk melakukannya,Eldergames akan harus menggunakan antarmuka komunikasi yang membantu mengatasimasalah pemahaman dan komunikasi, dalam rangka menumbuhkan Antarbudayainteraksi. Ketiga, ElderGameshas telah dipahami sebagai alat untuk diagnosis dini.Untuk melakukan ini, langkah pertama adalah untuk mengidentifikasi berikut:• daerah dari intervensi dan kognitif variabel yang harus ElderGamesAlamat.• instrumen dan indeks, sudah diuji dan divalidasi, untuk mengukurketerampilan kognitif dan kualitas hidup;• sistem komunikasi yang tepat yang akan dengan mudah mengintegrasikan keElderGames platform dan yang akan memuaskan komunikasi dankebutuhan interaksi budaya dan bahasa yang berbeda jenis pengguna;• visualisasi dan interaksi teknologi yang sesuai untuk digunakan oleh remajaorang-orang atau untuk implementasi di olahraga dan pusat-pusat khusus. L. Gamberini, M. Alcaniz, G. Barresi, M. Fabregat, F. Ibanez, L.Prontu,292
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
ElderGames adalah proyek yang didanai Uni Eropa dalam teknologi masyarakat informasi
daerah (IST), untuk mengembangkan permainan menggunakan maju visualisasi dan interaksi antarmuka
dengan pencegahan, bernilai terapi tinggi yang akan memungkinkan orang tua untuk menikmati baru
peluang untuk situasi rekreasi dan hiburan, sementara meningkatkan kognitif, mereka
fungsional dan keterampilan sosial. Konsorsium ini terdiri dari universitas, industri,
pusat rekreasi / perawatan lansia dan pusat teknologi / asosiasi dari Spanyol, Norwegia,
Inggris Raya, Finlandia, Austria dan Italia. Proyek ini bergantung pada asumsi bahwa
bermain game mungkin memiliki beberapa manfaat untuk orang tua, dan bahwa teknologi
dapat meningkatkan manfaat ini dengan menyediakan solusi terintegrasi khusus untuk aspek-aspek lain
dari kehidupan Rakyat sehari-hari tua. ElderGames akan mencoba untuk mengatasi masalah yang lebih tua
pengecualian usersí dari peluang dan pengucilan dari kemajuan yang berasal dari
teknologi (SEU, 2005), dengan merancang alat sekitar kebutuhan mereka dan dengan menguji
platform dalam pusat perawatan / rekreasi.
Asumsinya yang menurut gaming bisa mendapatkan manfaat usersí kognitif dan
kesejahteraan umum didukung oleh beberapa hasil penelitian, baik dari pengguna umum dan
pengguna lansia. Misalnya, menurut Rauterberg (2004), hiburan
teknologi memiliki efek positif pada perilaku manusia di daerah termasuk:
- pengembangan umum (terima kasih untuk menggunakan logika, memori, pemecahan masalah dan
keterampilan berpikir kritis, visualisasi dan penemuan);
- kolaboratif dan perilaku pro-sosial;
- kesehatan dan terapi (fobia, hyperactivityÖ).
Partisipasi dalam kegiatan hiburan bisa sangat membantu untuk
pemeliharaan keterampilan kognitif. Misalnya, Goldstein, Cajko, Oosterbroek,
Michielsen, Van Houten dan Salverda (1997) hasilnya dibandingkan yang diperoleh dari dua
kelompok orang dewasa yang lebih tua berusia 69-90; kelompok eksperimen bermain super Tetris lima
jam seminggu selama lima minggu, kelompok lainnya tidak. Penulis mengukur waktu reaksi
(Sternberg Test), kognitif adaptasi persepsi / (Stroop Warna Firman Test), dan
kesejahteraan emosional (self-laporan kuesioner), sebelum dan sesudah periode bermain ini. Data
analisis menunjukkan bahwa kelompok videogame-playing memiliki waktu reaksi yang lebih cepat dan merasa
rasa yang lebih positif dari kesejahteraan dibandingkan dengan non-bermain satu. Whitcomb (1990)
meninjau sejumlah videogame yang menyenangkan untuk orang tua, dan dianggap
Pengantar ELDERGAMES Proyek
291
tidak cocok game-game yang memiliki benda-benda kecil di layar, diperlukan reaksi cepat,
atau memiliki pantas efek suara, menghasilkan tingkat tertentu frustrasi dan
tidak adanya bunga. Whitcomb menunjukkan manfaat dari latihan game untuk orang tua
diungkapkan oleh studi yang ditinjau, dalam beberapa domain: stimulasi sosial
interaksi dan partisipasi; peningkatan keterampilan perseptual-motor (mata-tangan
koordinasi, ketangkasan, dan kemampuan motorik halus); peningkatan kecepatan kinerja
(gerakan dasar dan waktu reaksi); transfer keterampilan yang diperoleh dalam game untuk
aspek-aspek lain dari rutinitas sehari-hari (seperti mengemudi mobil). Meskipun studi ini tidak
secara langsung fokus pada perbaikan dalam keterampilan kognitif, mereka melaporkan pada beberapa efek pada
pengolahan informasi, membaca, pemahaman, memori, citra diri.
Seperti disebutkan di atas, platform Eldergames tidak hanya akan memungkinkan pengguna untuk memainkan
permainan secara individual; akan mengintegrasikan fasilitas ini dengan solusi lain yang disediakan oleh
teknologi informasi dan komunikasi. Pertama, biaya rendah teknologi dicampur-realitas
akan digunakan, yaitu teknologi di mana lingkungan nyata diperkaya dengan buatan
informasi yang dihasilkan oleh komputer. Khoo et al. (2006) mengembangkan EAGE Invadersí,
permainan interaktif, untuk memungkinkan orang tua untuk bermain bersama dalam ruang fisik
dengan cucu-cucu, sementara orang tua bisa berpartisipasi melalui Web.
Kedua, Eldergames akan menerapkan lingkungan komunikasi biasa bagi
pengguna, menghubungkan orang-orang dari berbagai kebangsaan Eropa; untuk melakukan hal ini,
Eldergames harus menggunakan antarmuka komunikasi yang membantu mengatasi
pemahaman dan komunikasi masalah, dalam rangka mendorong lintas-budaya
interaksi. . Ketiga, ElderGameshas disusun sebagai alat untuk diagnosis dini
Untuk melakukan hal ini, langkah pertama adalah mengidentifikasi berikut:
• daerah intervensi dan variabel kognitif yang ElderGames harus
. Mengatasi
• instrumen dan indeks, sudah diuji dan divalidasi, untuk mengukur
keterampilan kognitif dan kualitas hidup;
• sistem komunikasi yang tepat yang akan dengan mudah mengintegrasikan ke dalam
platform yang ElderGames dan yang akan memuaskan komunikasi dan
interaksi kebutuhan budaya dan jenis bahasa yang berbeda dari pengguna;
• visualisasi dan interaksi teknologi yang tepat untuk digunakan oleh lebih tua
orang atau untuk implementasi dalam rekreasi dan pusat-pusat khusus.
L. Gamberini, M. Alcaniz, G. Barresi, M. Fabregat, F. Ibanez, L.Prontu,
292
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: