Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
ElderGames adalah proyek yang didanai oleh EU dalam masyarakat teknologi informasidaerah (IST), untuk mengembangkan permainan yang menggunakan lanjutan antarmuka visualisasi dan interaksidengan nilai preventif, terapeutik yang tinggi yang akan memungkinkan orang tua untuk menikmati barukesempatan untuk rekreasi dan hiburan situasi, sementara meningkatkan mereka kognitif,keterampilan sosial dan fungsional. Konsorsium terdiri dari Universitas, industri,Pusat-pusat rekreasi/perawatan lansia dan teknologi pusat/Asosiasi dari Spanyol, Norwegia,Inggris, Finlandia, Austria dan Italia. Proyek bergantung pada asumsi bahwabermain game mungkin memiliki beberapa manfaat untuk orang tua, dan bahwa teknologidapat meningkatkan manfaat ini dengan menyediakan solusi terpadu yang spesifik untuk aspek-aspek laindari tua peopleís sehari-hari kehidupan. ElderGames akan mencoba untuk mengatasi masalah remajausersí pengecualian dari peluang dan pengecualian dari kemajuan berasal dariTeknologi (SEU, 2005), dengan merancang alat di sekitar kebutuhan mereka dan pengujianplatform di pusat perawatan hiburan.Asumsi menurut game yang dapat menguntungkan usersí kognitif dankesejahteraan umum yang didukung oleh beberapa temuan penelitian, kedua pengguna Umum dantua pengguna. Sebagai contoh, menurut Rauterberg (2004), hiburanteknologi memiliki efek positif pada perilaku manusia di daerah termasuk:-umum pengembangan (berkat penggunaan logika, memori, pemecahan masalah danketerampilan berpikir kritis, visualisasi dan penemuan);-perilaku kolaboratif dan Pro sosial;-Kesehatan dan terapi (fobia, hyperactivityÖ).Partisipasi dalam kegiatan hiburan dapat sangat bermanfaat untukpemeliharaan keterampilan kognitif. Sebagai contoh, Goldstein, Cajko, Oosterbroek,Michielsen, Van Houten, dan Salverda (1997) dibandingkan dengan hasil yang Diperoleh dari duakelompok-kelompok older orang dewasa berusia 69-90; kelompok eksperimental bermain Tetris Super limajam seminggu selama lima minggu, kelompok lain tidak. Penulis diukur waktu reaksi(Uji Sternberg), kognitif/persepsi adaptasi (Stroop warna kata Test), dankesejahteraan emosional (self-laporan kuesioner), sebelum dan setelah periode bermain ini. DataAnalisis menunjukkan bahwa kelompok bermain videogame punya waktu reaksi lebih cepat dan merasalebih positif rasa kesejahteraan dibandingkan yang bertarung. Whitcomb (1990)ditinjau sejumlah videogame yang menyenangkan bagi orang tua, dan dianggap sebagai Pengantar ELDERGAMES proyek291tidak cocok game yang telah benda kecil di layar, reaksi cepat yang diperlukan,atau memiliki efek suara yang tidak pantas, menghasilkan tingkat tertentu frustrasi dantidak adanya bunga. Whitcomb menunjukkan manfaat latihan game untuk orang tuadinyatakan oleh studi dia ditinjau, di beberapa domain: stimulasi sosialinteraksi dan partisipasi; peningkatan persepsi-motor keterampilan (tangan-matakoordinasi, ketangkasan, dan kemampuan motor halus); peningkatan kinerja kecepatan(gerakan dasar dan waktu reaksi); transfer keahlian yang diperoleh dalam permainan untukaspek lain dari rutinitas sehari-hari (seperti mengemudi mobil). Meskipun studi ini melakukantidak langsung fokus pada peningkatan keterampilan kognitif, mereka melaporkan pada beberapa efek padainformasi pengolahan, membaca, pemahaman, memori, citra diri.Seperti disebutkan di atas, Eldergames platform tidak hanya memungkinkan pengguna untuk bermainPermainan secara individual; itu akan mengintegrasikan fasilitas ini dengan solusi lain yang disediakan olehteknologi informasi dan komunikasi. Pertama, biaya rendah teknologi realitas campuranakan digunakan, yaitu teknologi yang mana lingkungan nyata diperkaya dengan buataninformasi yang dihasilkan oleh komputer. Khoo et al. (2006) dikembangkan ëAge Invadersí,sebuah permainan interaktif, untuk memungkinkan orang tua untuk bermain bersama dalam ruang fisikdengan cucu, sementara orang tua dapat berpartisipasi melalui Web.Kedua, Eldergames akan menerapkan lingkungan komunikasi yang tidak biasa untukpengguna, menghubungkan orang-orang dari berbagai negara Eropa; untuk melakukannya,Eldergames akan harus menggunakan antarmuka komunikasi yang membantu mengatasimasalah pemahaman dan komunikasi, dalam rangka menumbuhkan Antarbudayainteraksi. Ketiga, ElderGameshas telah dipahami sebagai alat untuk diagnosis dini.Untuk melakukan ini, langkah pertama adalah untuk mengidentifikasi berikut:• daerah dari intervensi dan kognitif variabel yang harus ElderGamesAlamat.• instrumen dan indeks, sudah diuji dan divalidasi, untuk mengukurketerampilan kognitif dan kualitas hidup;• sistem komunikasi yang tepat yang akan dengan mudah mengintegrasikan keElderGames platform dan yang akan memuaskan komunikasi dankebutuhan interaksi budaya dan bahasa yang berbeda jenis pengguna;• visualisasi dan interaksi teknologi yang sesuai untuk digunakan oleh remajaorang-orang atau untuk implementasi di olahraga dan pusat-pusat khusus. L. Gamberini, M. Alcaniz, G. Barresi, M. Fabregat, F. Ibanez, L.Prontu,292
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..