Kecanduan online (video) permainan yang paling lazim
cyberaddiction, dengan studi menyelidiki motivasi (misalnya,
pencapaian keberhasilan, penciptaan hubungan sosial,
perendaman dalam lingkungan yang ideal [19]), klinis
(misalnya, mood dan gangguan kecemasan, gejala depresi dan
pikiran untuk bunuh diri, distorsi kognitif, kegagalan akademik dan
gangguan fungsional [19-21]), dan faktor kepribadian (misalnya,
menghindari, batas, kompulsif-impulsif gangguan [19,
20]). Video game yang paling banyak dipelajari untuk komponen adiktif mereka
secara besar-besaran peran-bermain online multiplayer
game (MMORPG) [19, 20, 22], meskipun genre lain telah
diteliti baru (yaitu, first-person shooter (FPS) dan strategi
permainan) [ 23-25]. Beberapa proses kognitif (misalnya, perenungan,
berpikir jangka pendek, pengambilan keputusan berisiko, pelarian,
mencari stopkontak sosial, dan mencari pahala) telah diidentifikasi
sebagai prediktor kecanduan game online [21, 24, 26].
Berkenaan dengan pengobatan, paling pendekatan yang efektif dilaporkan
adalah terapi kognitif-perilaku (CBT) [19, 21, 27].
Lecardeur [19] menekankan bahwa kecanduan game online
harus dibedakan dari IA karena pemain tidak melaporkan
pengalaman berada di internet ketika mereka sedang bermain .
Demikian pula, Spekman, Konijn, Roelfsma dan Griffiths [28]
menunjukkan bahwa game bermasalah harus dibedakan secara jelas
dari paparan permainan tinggi, yang mungkin menunjukkan antusiasme
dalam beberapa pemain tapi psikopatologi pada orang lain.
Cybersex adalah kedua yang paling diteliti cyberaddiction
ditemukan dalam analisis ini , bersama-sama dengan situs jejaring sosial.
kecanduan Cybersex telah dikaitkan terutama dengan berlebihan
konsumsi secara online porno [18, 29-35], dan faktor risiko
telah dikaitkan sebagian besar dengan kepuasan hipotesis
(yaitu, penguatan, mekanisme belajar, dan keinginan)
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
