While some educators assume great interest in theeffects of video game terjemahan - While some educators assume great interest in theeffects of video game Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

While some educators assume great i

While some educators assume great interest in the
effects of video games in enhancing players’ learning skills
(Kaveri Subrahmanyam, K. & Greenfield, P.M., 1994; Rosser
et. al., 2007) others take a more cautionary stand by viewing
video games as promoting violence, social isolation,
aggression, or negative imagery of women (Anderson &
Bushman, 2001; Provenzo, 1991). Video games in this light
have been regarded as pure entertainment. This is owing to the
nature of video games being designed for mere profit gain by
business organizations and video game designers. In 2008, a
whopping $21.33 billion was accrued through computer and
console game software and hardware in the United States
alone, and a staggering $54 billion gained worldwide through
this gaming industry (Wikia 2008). Education has given less to
no priorities in the design of video games to date. Video games
till present are mostly designed for action games. Nevertheless,
video games do also include simulations, strategy, role-playing,
puzzles, sports and adventure genres. The invaluable asset of
good design of these games is in the way the players are
immersed in rich interactive digital world. Through this
immersion, video games make it possible for users to have an
almost authentic feel of piloting a jet fighter (Jetfighter IV) or
sent back to the past to engage in planning and plotting a war
strategy (Call of Duty, Commandos, Modern Warfare); raising
a family (The Sims); saving humankind in imaginary post
apocalypse era (Resident Evil), or engage in role-playing task
(Final Fantasy). Although we are witnessing a rising numbers
in educational game softwares especially in the simulation
genre, there is still a large gap in research on how these games
are used and implicate learning. However, in favour of video
games, studies have been conducted to investigate ways to
incorporate motivational aspects of video games into
instructional design (Bowman 1982; Bracey 1992; Driskell &
Dwyer 1984).
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
Sementara beberapa pendidik menganggap minat besar dalamEfek video game di pemain meningkatkan keterampilan belajar(Darisurya Kaveri, K. & Greenfield, pukul, 1994; Rosseret. Al., 2007) orang lain mengambil berdiri lebih peringatan dengan melihatvideo game sebagai mempromosikan kekerasan, isolasi sosial,agresi, atau negatif citra perempuan (Anderson &Bushman, 2001; Provenzo, 1991). Video game di cahaya initelah dianggap sebagai hiburan murni. Ini adalah karenasifat video game yang dirancang untuk keuntungan hanya mendapatkan olehorganisasi bisnis dan desainer permainan video. Pada tahun 2008,kekalahan $21.33 miliar diperoleh melalui komputer dankonsol permainan software dan hardware di Amerika Serikatsendirian, dan mengejutkan $54 milyar diperoleh di seluruh dunia melaluiini industri game (Wikia 2008). Pendidikan telah diberikan kurangtidak ada prioritas dalam desain video game to-date. Permainan videosampai saat ini sebagian besar dirancang untuk permainan aksi. Namun demikian,video game juga termasuk simulasi, strategi, RPG,teka-teki, olahraga dan petualangan genre. Aset yang tak ternilaidesain yang baik dari permainan ini adalah dengan cara para pemaintenggelam dalam dunia digital interaktif yang kaya. Melalui iniPencelupan, video game membuatnya mungkin bagi pengguna untuk memilikihampir otentik merasa mengemudikan pesawat jet tempur (Jetfighter IV) ataudikirim kembali ke masa lalu untuk terlibat dalam perencanaan dan merencanakan perangStrategi (Call of Duty, komando, Modern Warfare); meningkatkanKeluarga (The Sims); menyelamatkan umat manusia dalam posting imajinerWahyu era (Resident Evil), atau terlibat dalam tugas role-playing(Final Fantasy). Meskipun kita menyaksikan meningkatnya angkadalam pendidikan permainan softwares terutama dalam simulasigenre, masih ada kesenjangan besar dalam penelitian tentang bagaimana ini permainandigunakan dan melibatkan belajar. Namun, mendukung videoPermainan, penelitian telah dilakukan untuk menyelidiki cara untukmenggabungkan aspek-aspek motivasi video game keDesain instruksional (Bowman 1982; Bracey 1992; Driskell &Dwyer 1984).
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Sementara beberapa pendidik menganggap minat yang besar dalam
efek video game dalam meningkatkan keterampilan belajar pemain '
(Kaveri Subrahmanyam, K. & Greenfield, PM, 1994; Rosser
.. et al, 2007) yang lain mengambil sikap yang lebih peringatan dengan melihat
video game sebagai mempromosikan kekerasan, isolasi sosial,
agresi, atau citra negatif perempuan (Anderson &
Bushman, 2001; Provenzo, 1991). Video game dalam cahaya ini
telah dianggap sebagai hiburan murni. Hal ini berkat
sifat video game yang dirancang untuk memperoleh keuntungan hanya dengan
organisasi bisnis dan desainer video game. Pada tahun 2008, sebuah
kekalahan $ 21330000000 adalah hutang melalui komputer dan
konsol permainan perangkat lunak dan perangkat keras di Amerika Serikat
saja, dan mengejutkan $ 54000000000 diperoleh di seluruh dunia melalui
ini industri game (Wikia 2008). Pendidikan telah memberikan kurang
ada prioritas dalam desain video game sampai saat ini. Video game
sampai saat ini sebagian besar dirancang untuk game action. Namun demikian,
video game yang juga termasuk simulasi, strategi, role-playing,
teka-teki, olahraga dan genre petualangan. Aset berharga dari
desain yang baik dari permainan ini adalah dengan cara para pemain
tenggelam dalam kaya dunia digital interaktif. Melalui
perendaman, video game memungkinkan bagi pengguna untuk memiliki
merasa hampir otentik piloting jet tempur (pesawat pemburu jet IV) atau
dikirim kembali ke masa lalu untuk terlibat dalam perencanaan dan merencanakan perang
strategi (Call of Duty, Commandos, Modern Warfare ); membesarkan
keluarga (The Sims); menyimpan manusia dalam khayalan pasca
era kiamat (Resident Evil), atau terlibat dalam peran-bermain tugas
(Final Fantasy). Meskipun kami menyaksikan peningkatan jumlah
dalam software game edukasi khususnya dalam simulasi
genre, masih ada kesenjangan yang besar dalam penelitian tentang bagaimana permainan ini
digunakan dan melibatkan pembelajaran. Namun, yang mendukung video
game, penelitian telah dilakukan untuk menyelidiki cara untuk
menggabungkan aspek-aspek motivasi video game dalam
desain instruksional (Bowman 1982; Bracey 1992; Driskell &
Dwyer 1984).
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: