Sementara beberapa pendidik menganggap minat yang besar dalam
efek video game dalam meningkatkan keterampilan belajar pemain '
(Kaveri Subrahmanyam, K. & Greenfield, PM, 1994; Rosser
.. et al, 2007) yang lain mengambil sikap yang lebih peringatan dengan melihat
video game sebagai mempromosikan kekerasan, isolasi sosial,
agresi, atau citra negatif perempuan (Anderson &
Bushman, 2001; Provenzo, 1991). Video game dalam cahaya ini
telah dianggap sebagai hiburan murni. Hal ini berkat
sifat video game yang dirancang untuk memperoleh keuntungan hanya dengan
organisasi bisnis dan desainer video game. Pada tahun 2008, sebuah
kekalahan $ 21330000000 adalah hutang melalui komputer dan
konsol permainan perangkat lunak dan perangkat keras di Amerika Serikat
saja, dan mengejutkan $ 54000000000 diperoleh di seluruh dunia melalui
ini industri game (Wikia 2008). Pendidikan telah memberikan kurang
ada prioritas dalam desain video game sampai saat ini. Video game
sampai saat ini sebagian besar dirancang untuk game action. Namun demikian,
video game yang juga termasuk simulasi, strategi, role-playing,
teka-teki, olahraga dan genre petualangan. Aset berharga dari
desain yang baik dari permainan ini adalah dengan cara para pemain
tenggelam dalam kaya dunia digital interaktif. Melalui
perendaman, video game memungkinkan bagi pengguna untuk memiliki
merasa hampir otentik piloting jet tempur (pesawat pemburu jet IV) atau
dikirim kembali ke masa lalu untuk terlibat dalam perencanaan dan merencanakan perang
strategi (Call of Duty, Commandos, Modern Warfare ); membesarkan
keluarga (The Sims); menyimpan manusia dalam khayalan pasca
era kiamat (Resident Evil), atau terlibat dalam peran-bermain tugas
(Final Fantasy). Meskipun kami menyaksikan peningkatan jumlah
dalam software game edukasi khususnya dalam simulasi
genre, masih ada kesenjangan yang besar dalam penelitian tentang bagaimana permainan ini
digunakan dan melibatkan pembelajaran. Namun, yang mendukung video
game, penelitian telah dilakukan untuk menyelidiki cara untuk
menggabungkan aspek-aspek motivasi video game dalam
desain instruksional (Bowman 1982; Bracey 1992; Driskell &
Dwyer 1984).
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
