It may be considered ill-advised, in fact, to focus on enjoyment as a  terjemahan - It may be considered ill-advised, in fact, to focus on enjoyment as a  Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

It may be considered ill-advised, i

It may be considered ill-advised, in fact, to focus on enjoyment as a redeeming value of tragedy. Perhaps we should return to Aristotle’s (Poetica) declaration of tragedy’s object, namely the evocation of pity, and grant redeeming value to tragic drama’s capacity for honing our empathic sensitivities and for making us cognizant of our vulnerabilities, compassions, and needs for emotional wellness. (p. 1)
With Zillmann’s (1998) advice in mind, one fruitful direction of research that has begun to gamer additional scholarly interest is the exploration of the multidimensionality of gratifications that media entertainment may afford, including distinctions between enjoyment and appreciation (Oliver & Bartsch, in press; Raney, 2006). Likewise, as new technologies are introduced that allow for entertainment experiences not imaginable with traditional mediums such as television or film (e.g., video gaming, virtual reality), additional forms of gratification such as challenge, flow, presence, or competition will undoubtedly continue to emerge (Sherry, 2004; Vorderer & Ritterfeld, Chapter 30, this volume; Wittner & Singer, 1998).

 The Future of Media Entertainment Research
In the preface to the 2000 volume on media entertainment, Zillmann and Vorderer (2000) noted, “Never before in human history has so much media entertainment been so readily accessible to so many, for so much of their leisure time as is now, primarily because of the media of communication” (p. vii). In many respects, this observation now seems like an understatement when considering the overwhelming growth and change that has occurred in the entertainment industry since even that time. For example, the Entertainment Software Association reports that from 2003 to 2006, the growth of the entertainment software industry was approximately 17% (compared with 4% for the entire U.S. economy; see Entertainment Software Association, n.d.). Likewise, social networking sites, such as MySpace and Facebook, enroll millions of users, with hundreds of thousands of new users enrolling each day (Raacke & Bonds-Raacke, 2008). Mobile communication, the Internet, and computer software have radically and unalterably changed the media entertainment landscape in ways that theorists are just beginning to grapple with and that will, undoubtedly, lead to the creation of new theoretical approaches, the modification of existing frameworks, and the development of new methodological tools that will be necessary to fully capture what entertainment holds in store.
It is beyond the scope of this chapter to overview the phenomenal body of literature that has already developed in entertainment psychology on such topics as gaming or virtual reality (though see Vorderer & Ritterfeld, Chapter 30, this volume). Rather, the purpose of this brief conclusion is to highlight three sets of variables that may be particularly consequential to future research in the psychology of entertainment— causing us to rethink, revise, and create new forms of media entertainment theory.
First, the new and evolving media landscape offers greater opportunities for selectivity than has ever been imagined. Video-on-demand, TWO, and streaming video are but a few examples of ways in which viewers may select any type of content in any way at any time that they want. In some respects, this greater opportunity for selection opens up many new avenues to explore existing theories. For example, Mastro, Eastin, and Tamborini (2002) employed mood management theory to examine Internet surfing behavior, finding that stressed individuals surfed significantly more slowly (had fewer “hits”) than did bored participants. At the same time that greater selectivity affords new ways of looking at existing theories, it also means that existing measures of media exposure become increasingly out of step with current usage. Gone are the days of a “mass audience” where global measures of time spent with a medium give us an indicator of entertainment exposure. Further, with the exception of some notable media events (the Super Bowl or the Academy Awards), we can also no longer assume that individuals necessarily share common media entertainment experiences that involve the simultaneous consumption of content.
Related to increases in entertainment selection, research in media entertainment now must also grapple with implications associated with interactivity (see also Metzger, Chapter 37, this volume; Sundar, Chapter 36, this volume). In current forms of entertainment, and particularly in gaming, users not only routinely have the opportunity to control and alter potential outcomes of narratives; they also have the opportunity to select, create, and alter themselves as characters within the narratives. Likewise, the development of YouTube and analogous image- and video-sharing sites has shifted individuals from being only viewers and audience members to being artists and creators of content in their own right. Shao’s (2008) overview of user-generated media demonstrated that the growth of this form of media entertainment has vastly outpaced other types of Internet sites and is now generating substantially more visits than more “traditional” information sites such as those affiliated with media networks (e.g., ABC, NBC, CBS, and Fox).
This greater opportunity for increased interactivity and creativity abounds with implications concerning user engagement and control, though its implications in terms of entertainment experiences are far from being fully understood at this point. For example, Vorderer, Knobloch, and Schramm (2001) found that greater interactive control of the storyline in a movie increased suspense and movie evaluations among viewers with higher cognitive capacity (i.e., high school graduates), but decreased favorable evaluations among viewers with lower cognitive capacities. Such findings suggest great opportunities for exploring additional mediators and moderators afforded by increasing technologies on a host of potential affective and cognitive outcomes.
A third change worthy of note brought about by newer technologies concerns mobility. Users no longer gather together in their living rooms to watch television, but rather carry their entertainment with them on their cell phones, on their portable DVD players, and on their iPods. A recent report from the Pew Internet & American Life Project (Horrigan, 2008) reported that cell phones have now- surpassed almost all other technologies (including television, the Internet, and e-mail) as the one technology that would be hardest to give up. Further, among cell phone or PDA users, a large percentage of younger respondents (18—29 years) report using the technology on a typical day for many nonvoice (and entertainment-like) activities, including taking pictures (31%), playing games (16%), playing music (16%), or watching video (6%). Research on what these changes mean for the entertainment experience is only beginning to emerge. Not only are there undoubtedly unique and important effects of context and locale on user responses, but individuals’ uses of entertainment in “nonentertainment” settings (e.g., classrooms, public transportation) undoubtedly impact social interaction, notions of public-private space, and behaviors related to multitasking.
All of these changes in the entertainment landscape afford great opportunity for expansion of existing theorizing. At the same time, they present conceptual and methodological challenges that will undoubtedly require considerable care and creativity. For example, Klimmt, Vorderer, and Ritterfeld (2007) noted that greater interactivity poses substantial challenges to scholars who wish to build models with predictive power, as interactivity makes it difficult to control and replicate experimental stimuli. Likewise, when we consider that users are now the creators as well as the consumers of media content, we need to broaden our conceptualization of “uses and gratifications” to consider the implications of “expressions and gratifications.” And finally, insofar as theories such as mood management assume that we arrange our environments to effectively regulate our moods, the increasing mobility of media entertainment implies an even broader reach of media in the affective lives of most individuals. These are but a few of the undoubtedly countless ways in which entertainment is being transformed, and addressing these changes will require careful methodological innovation and conceptual clarification.

0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
Itu mungkin dianggap keliru, pada kenyataannya, untuk berfokus pada kesenangan sebagai nilai penebusan tragedi. Mungkin kita harus kembali ke Aristoteles 's (Poetica) Deklarasi tragedi di objek, yaitu pembangkitan belas kasihan, dan hibah menebus nilai bagi drama tragis kapasitas untuk mengasah kepekaan empatik kita dan membuat kita sadar kita kerentanan, compassions, dan kebutuhan kesehatan emosional. (Halaman 1)Dengan Zillmann di (1998) saran dalam pikiran, satu berbuah arah penelitian yang telah mulai gamer tambahan perhatian ilmiah adalah eksplorasi multidimensionality pemenuhan kepuasan yang mungkin mampu media hiburan, termasuk perbedaan antara kenikmatan dan penghargaan (Oliver & Bartsch, pers; Raney, 2006). Demikian juga, sebagai teknologi baru diperkenalkan yang memungkinkan untuk pengalaman hiburan tidak dibayangkan dengan tradisional media seperti televisi atau film (misalnya, video game, dunia maya), bentuk tambahan kepuasan tantangan aliran, kehadiran, atau kompetisi tidak diragukan lagi akan terus muncul (Sherry, 2004; Vorderer & Ritterfeld, Bab 30, buku ini; Wittner & penyanyi, 1998).  masa depan Media hiburan penelitianDalam pengantar volume 2000 media hiburan, Zillmann dan Vorderer (2000) mencatat, "belum pernah terjadi sebelumnya dalam sejarah manusia telah begitu banyak media hiburan telah begitu mudah diakses untuk begitu banyak, untuk sebagian besar waktu luang mereka sebagaimana adanya sekarang, terutama karena media komunikasi" (p. vii). Dalam banyak hal, pengamatan ini sekarang tampaknya seperti meremehkan ketika mempertimbangkan pertumbuhan luar biasa dan perubahan yang telah terjadi dalam industri hiburan sejak bahkan saat itu. Sebagai contoh, hiburan perangkat lunak Association melaporkan bahwa dari tahun 2003 hingga 2006, pertumbuhan industri perangkat lunak hiburan adalah sekitar 17% (dibandingkan dengan 4% untuk seluruh perekonomian AS; Lihat Asosiasi perangkat lunak hiburan, tanpa tahun). Demikian juga, situs jaringan sosial seperti MySpace dan Facebook, mendaftarkan diri jutaan pengguna, dengan ratusan ribu pengguna baru yang mendaftar setiap hari (Raacke & Obligasi-Raacke, 2008). Perangkat lunak mobile komunikasi, Internet dan komputer telah secara radikal dan masa mengubah lanskap hiburan media dengan cara bahwa teori baru mulai bergulat dengan dan yang akan, tak diragukan lagi, mengarah pada penciptaan baru pendekatan teoretis, modifikasi dari kerangka kerja yang ada dan pengembangan alat-alat baru metodologis yang akan diperlukan untuk sepenuhnya menangkap hiburan apa memegang di toko.Itu adalah di luar lingkup dari bab ini untuk gambaran tubuh fenomenal sastra yang telah dikembangkan dalam hiburan psikologi pada topik seperti game atau virtual reality (meskipun Lihat Vorderer & Ritterfeld, Bab 30, buku ini). Sebaliknya, kesimpulan singkat ini bertujuan untuk menyoroti tiga set variabel yang mungkin sangat berat untuk penelitian di masa datang dalam psikologi hiburan — menyebabkan kita untuk memikirkan kembali, merevisi, dan menciptakan bentuk-bentuk baru media hiburan teori.Pertama, tataran media baru dan berkembang yang menawarkan peluang besar untuk selektivitas daripada yang pernah dibayangkan. Video-on-demand, dua, dan streaming video hanyalah beberapa contoh dari cara di mana pemirsa dapat memilih jenis konten dalam cara apapun setiap saat yang mereka inginkan. Dalam beberapa hal, ini kesempatan yang lebih besar untuk seleksi membuka banyak jalan baru untuk mengeksplorasi teori-teori yang ada. Sebagai contoh, Mastro, Eastin, dan Tamborini (2002) suasana hati bekerja teori manajemen untuk memeriksa Internet berselancar perilaku, menemukan bahwa individu-individu yang menekankan berselancar secara signifikan lebih lambat (memiliki lebih sedikit "hit") daripada bosan peserta. Pada saat yang sama yang lebih besar selektivitas affords cara-cara baru dalam memandang teori-teori yang ada, itu juga berarti bahwa tindakan eksposur media menjadi semakin keluar dari langkah dengan penggunaan saat ini. Lewatlah sudah hari-hari "audiens" mana ukuran waktu yang dihabiskan dengan media global memberikan indikator hiburan eksposur. Lebih lanjut, dengan pengecualian beberapa media peristiwa penting (Super Bowl atau Academy Awards), kita bisa juga tidak lagi berasumsi bahwa individu harus berbagi pengalaman hiburan media umum yang melibatkan konsumsi simultan konten.Terkait dengan peningkatan pilihan hiburan, penelitian di media hiburan sekarang harus juga bergulat dengan implikasi yang terkait dengan interaktivitas (Lihat juga Metzger, bab 37, volume ini; Sundar, Bab 36, buku ini). Di saat ini bentuk hiburan, dan terutama di gaming, pengguna tidak hanya secara rutin memiliki kesempatan untuk kontrol dan mengubah potensi hasil narasi; mereka juga memiliki kesempatan untuk memilih, membuat, dan mengubah diri mereka sendiri sebagai karakter dalam narasi. Demikian juga, pengembangan YouTube dan analog gambar dan video-sharing situs telah bergeser individu dari menjadi hanya penonton dan penonton untuk menjadi seniman dan pencipta konten di kanan mereka sendiri. Shao's (2008) Ikhtisar user-generated media menunjukkan bahwa pertumbuhan bentuk media hiburan telah jauh outpaced jenis situs Internet dan sekarang menghasilkan secara substansial lebih banyak kunjungan daripada "tradisional" informasi situs seperti mereka berafiliasi dengan media jaringan (misalnya, ABC, NBC, CBS, dan Fox).Ini kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan interaktivitas dan kreativitas penuh dengan implikasi mengenai keterlibatan pengguna dan kontrol, meskipun implikasinya dalam hal pengalaman hiburan yang jauh dari sepenuhnya menjadi dipahami pada titik ini. Sebagai contoh, Vorderer, Knobloch, dan Schramm (2001) menemukan bahwa kontrol interaktif yang besar dari alur cerita dalam film meningkat ketegangan dan film evaluasi antara pemirsa dengan kapasitas kognitif yang lebih tinggi (yaitu, lulusan sekolah tinggi), tetapi menurun menguntungkan evaluasi antara pemirsa dengan kapasitas kognitif yang lebih rendah. Temuan tersebut menunjukkan peluang yang besar untuk menjelajahi tambahan mediator dan moderator yang diberikan oleh meningkatkan teknologi pada sejumlah potensi hasil afektif dan kognitif.Ketiga mengubah layak dicatat disebabkan oleh lebih baru teknologi keprihatinan mobilitas. Pengguna tidak lagi berkumpul di ruang tamu untuk menonton televisi, tapi agak membawa hiburan mereka dengan mereka pada ponsel mereka, mereka DVD portable pemain, dan mereka iPod. Laporan terbaru dari Pew Internet & American Life Project (Horrigan, 2008) melaporkan bahwa ponsel telah sekarang - melampaui hampir semua teknologi lainnya (termasuk televisi, Internet dan e-mail) sebagai satu teknologi yang paling sulit untuk menyerah. Lebih lanjut, antara ponsel atau PDA pengguna, sebagian besar responden muda (18-29 tahun) menggunakan teknologi pada khas hari untuk banyak nonvoice (dan hiburan seperti) laporan kegiatan, termasuk mengambil gambar (31%), bermain game (16%), bermain musik (16%), atau menonton video (6%). Penelitian tentang apa perubahan ini berarti untuk pengalaman hiburan adalah hanya awal muncul. Tidak hanya ada tidak diragukan lagi efek yang unik dan penting dari konteks dan lokal pada pengguna tanggapan, tetapi individu menggunakan hiburan di "nonentertainment" pengaturan (misalnya, ruang kelas, transportasi umum) tidak diragukan lagi bahwa dampak interaksi sosial, pengertian ruang publik-swasta, dan perilaku yang berkaitan dengan multitasking.All of these changes in the entertainment landscape afford great opportunity for expansion of existing theorizing. At the same time, they present conceptual and methodological challenges that will undoubtedly require considerable care and creativity. For example, Klimmt, Vorderer, and Ritterfeld (2007) noted that greater interactivity poses substantial challenges to scholars who wish to build models with predictive power, as interactivity makes it difficult to control and replicate experimental stimuli. Likewise, when we consider that users are now the creators as well as the consumers of media content, we need to broaden our conceptualization of “uses and gratifications” to consider the implications of “expressions and gratifications.” And finally, insofar as theories such as mood management assume that we arrange our environments to effectively regulate our moods, the increasing mobility of media entertainment implies an even broader reach of media in the affective lives of most individuals. These are but a few of the undoubtedly countless ways in which entertainment is being transformed, and addressing these changes will require careful methodological innovation and conceptual clarification.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Ini dapat dianggap keliru, pada kenyataannya, untuk fokus pada kenikmatan sebagai nilai penebusan tragedi. Mungkin kita harus kembali ke (Poetica) deklarasi Aristoteles objek tragedi itu, yaitu kebangkitan kasihan, dan memberikan nilai penebusan kapasitas drama tragis untuk mengasah kepekaan empati dan untuk membuat kita menyadari kerentanan kita, belas kasihan, dan kebutuhan untuk kesehatan emosional. (P. 1)
Dengan (1998) saran Zillmann dalam pikiran, satu arah berbuah penelitian yang sudah mulai gamer bunga ilmiah tambahan eksplorasi multidimensionalitas gratifikasi yang media hiburan mungkin mampu, termasuk perbedaan antara kenikmatan dan penghargaan (Oliver & Bartsch, di tekan, Raney, 2006). Demikian juga, sebagai teknologi baru diperkenalkan yang memungkinkan untuk pengalaman hiburan tidak bisa dibayangkan dengan media tradisional seperti televisi atau film (misalnya, video game, virtual reality), bentuk-bentuk tambahan kepuasan seperti tantangan, aliran, kehadiran, atau persaingan akan pasti terus muncul (Sherry, 2004; Vorderer & Ritterfeld, Bab 30, buku ini; Wittner & Singer, 1998).  Masa Depan Media Entertainment Penelitian Dalam kata pengantar untuk 2000 volume pada media hiburan, Zillmann dan Vorderer (2000) mencatat, " Belum pernah terjadi sebelumnya dalam sejarah manusia telah begitu banyak media hiburan begitu mudah diakses begitu banyak, begitu banyak waktu luang mereka seperti sekarang, terutama karena media komunikasi "(hal. vii). Dalam banyak hal, pengamatan ini sekarang tampaknya seperti meremehkan ketika mempertimbangkan pertumbuhan luar biasa dan perubahan yang terjadi di industri hiburan karena bahkan saat itu. Sebagai contoh, Entertainment Software Association melaporkan bahwa dari 2003 hingga 2006, pertumbuhan industri perangkat lunak hiburan adalah sekitar 17% (dibandingkan dengan 4% untuk seluruh ekonomi AS, lihat Entertainment Software Association, nd). Demikian juga, situs jejaring sosial, seperti MySpace dan Facebook, mendaftarkan jutaan pengguna, dengan ratusan ribu pengguna baru mendaftar setiap hari (Raacke & Obligasi-Raacke, 2008). Komunikasi mobile, internet, dan perangkat lunak komputer telah secara radikal dan unalterably mengubah lanskap media hiburan dengan cara yang ahli teori baru mulai bergulat dengan dan kehendak itu, tidak diragukan lagi, mengarah pada penciptaan pendekatan teoretis baru, modifikasi kerangka kerja yang ada, dan pengembangan alat-alat metodologis baru yang akan diperlukan untuk sepenuhnya menangkap apa hiburan memegang di toko. Ini adalah di luar lingkup bab ini untuk ikhtisar tubuh fenomenal sastra yang telah dikembangkan dalam psikologi hiburan pada topik seperti game atau virtual reality ( meskipun melihat Vorderer & Ritterfeld, Bab 30 buku ini). Sebaliknya, tujuan dari kesimpulan singkat ini adalah untuk menyoroti tiga set variabel yang mungkin sangat berat untuk penelitian masa depan dalam psikologi hiburan-menyebabkan kita untuk memikirkan kembali, merevisi, dan menciptakan bentuk-bentuk baru dari teori media hiburan. Pertama, baru dan berkembang lanskap media menawarkan kesempatan yang lebih besar untuk selektivitas dari yang pernah dibayangkan. Video-on-demand, DUA, dan video streaming hanyalah beberapa contoh cara di mana pemirsa dapat memilih jenis konten dengan cara apapun setiap saat mereka inginkan. Dalam beberapa hal, kesempatan ini besar untuk seleksi membuka banyak jalan baru untuk mengeksplorasi teori-teori yang ada. Sebagai contoh, Mastro, Eastin, dan Tamborini (2002) teori manajemen suasana hati yang digunakan untuk memeriksa perilaku surfing internet, temuan yang menekankan individu berselancar secara signifikan lebih lambat (memiliki lebih sedikit "hit") daripada peserta bosan. Pada saat yang sama bahwa selektivitas yang lebih besar memberi cara baru dalam memandang teori yang sudah ada, itu juga berarti bahwa langkah-langkah yang ada paparan media yang menjadi semakin tidak sejalan dengan penggunaan saat ini. Sudah hari-hari dari "penonton massal" di mana langkah-langkah global waktu yang dihabiskan dengan media memberikan indikator eksposur hiburan. Lebih lanjut, dengan pengecualian beberapa acara media penting (Super Bowl atau Academy Awards), kita bisa juga tidak lagi menganggap bahwa individu selalu berbagi pengalaman media hiburan umum yang melibatkan konsumsi simultan konten. Terkait dengan peningkatan dalam pemilihan hiburan, penelitian di media hiburan kini juga harus bergulat dengan implikasi yang berhubungan dengan interaktivitas (lihat juga Metzger, Bab 37, buku ini, Sundar, Bab 36 buku ini). Dalam bentuk saat ini hiburan, dan khususnya di game, pengguna tidak hanya secara rutin memiliki kesempatan untuk mengendalikan dan mengubah hasil potensi narasi; mereka juga memiliki kesempatan untuk memilih, menciptakan, dan mengubah diri mereka sebagai karakter dalam cerita. Demikian juga, pengembangan YouTube dan Image- dan video-sharing situs analog telah bergeser individu dari menjadi hanya pemirsa dan penonton menjadi seniman dan pencipta konten di kanan mereka sendiri. (2008) ikhtisar Shao media user-generated menunjukkan bahwa pertumbuhan bentuk media hiburan memiliki jauh melampaui jenis lain dari situs internet dan sekarang menghasilkan substansial lebih banyak kunjungan dari lebih "tradisional" situs informasi seperti mereka yang berafiliasi dengan jaringan media ( misalnya, ABC, NBC, CBS, Fox dan). Ini kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan interaktivitas dan kreativitas penuh dengan implikasi mengenai keterlibatan pengguna dan kontrol, meskipun implikasinya dalam hal pengalaman hiburan yang jauh dari sepenuhnya dipahami pada saat ini. Sebagai contoh, Vorderer, Knobloch, dan Schramm (2001) menemukan bahwa kontrol interaktif yang lebih besar dari alur cerita dalam film meningkat ketegangan dan film evaluasi antara pemirsa dengan kapasitas kognitif yang lebih tinggi (lulusan yaitu, SMA), tetapi menurun evaluasi baik di antara pemirsa dengan rendah kapasitas kognitif. Temuan tersebut menunjukkan peluang besar untuk menjelajahi mediator tambahan dan moderator diberikan dengan meningkatkan teknologi pada sejumlah potensi afektif dan hasil kognitif. Perubahan ketiga patut dicatat dibawa oleh teknologi yang lebih baru keprihatinan mobilitas. Pengguna tidak lagi berkumpul bersama di ruang keluarga mereka untuk menonton televisi, melainkan membawa hiburan mereka dengan mereka pada ponsel mereka, pada pemutar DVD portable mereka, dan pada iPod mereka. Sebuah laporan terbaru dari Pew Internet & American Life Project (Horrigan, 2008) melaporkan bahwa ponsel telah sekarang- melampaui hampir semua teknologi lainnya (termasuk televisi, internet, dan e-mail) sebagai salah satu teknologi yang akan paling sulit untuk memberikan up. Selanjutnya, di antara ponsel atau PDA pengguna, sebagian besar responden yang lebih muda (18-29 tahun) Laporan menggunakan teknologi pada hari-hari biasa bagi banyak nonvoice (dan hiburan seperti) kegiatan, termasuk mengambil gambar (31%), bermain game (16%), bermain musik (16%), atau menonton video (6%). Penelitian tentang apa perubahan ini berarti untuk pengalaman hiburan hanya mulai muncul. Tidak hanya ada efek diragukan lagi unik dan penting dari konteks dan lokal pada respon pengguna, namun penggunaan individu hiburan di "nonentertainment" Pengaturan (misalnya, ruang kelas, transportasi umum) tidak diragukan lagi dampak interaksi sosial, pengertian ruang publik-swasta, dan perilaku terkait dengan multitasking. Semua perubahan ini dalam lanskap hiburan mampu kesempatan besar untuk perluasan teori yang ada. Pada saat yang sama, mereka menyajikan tantangan konseptual dan metodologis yang pasti akan membutuhkan perawatan yang cukup dan kreativitas. Sebagai contoh, Klimmt, Vorderer, dan Ritterfeld (2007) mencatat bahwa interaktivitas yang lebih besar menimbulkan tantangan besar bagi para sarjana yang ingin membangun model dengan daya prediksi, seperti interaktivitas membuatnya sulit untuk mengontrol dan meniru rangsangan eksperimental. Demikian juga, ketika kita mempertimbangkan bahwa pengguna sekarang pencipta serta konsumen konten media, kita perlu memperluas konsep kami "kegunaan dan gratifikasi" untuk mempertimbangkan implikasi dari "ekspresi dan gratifikasi." Dan akhirnya, sejauh teori tersebut sebagai manajemen suasana hati menganggap bahwa kita mengatur lingkungan kita untuk secara efektif mengatur suasana hati kita, meningkatnya mobilitas media hiburan menyiratkan jangkauan yang lebih luas dari media dalam kehidupan afektif sebagian besar individu. Ini adalah tetapi beberapa cara pasti tak terhitung jumlahnya di mana hiburan sedang berubah, dan mengatasi perubahan ini akan memerlukan inovasi metodologis hati-hati dan klarifikasi konseptual.










Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: