Ini dapat dianggap keliru, pada kenyataannya, untuk fokus pada kenikmatan sebagai nilai penebusan tragedi. Mungkin kita harus kembali ke (Poetica) deklarasi Aristoteles objek tragedi itu, yaitu kebangkitan kasihan, dan memberikan nilai penebusan kapasitas drama tragis untuk mengasah kepekaan empati dan untuk membuat kita menyadari kerentanan kita, belas kasihan, dan kebutuhan untuk kesehatan emosional. (P. 1)
Dengan (1998) saran Zillmann dalam pikiran, satu arah berbuah penelitian yang sudah mulai gamer bunga ilmiah tambahan eksplorasi multidimensionalitas gratifikasi yang media hiburan mungkin mampu, termasuk perbedaan antara kenikmatan dan penghargaan (Oliver & Bartsch, di tekan, Raney, 2006). Demikian juga, sebagai teknologi baru diperkenalkan yang memungkinkan untuk pengalaman hiburan tidak bisa dibayangkan dengan media tradisional seperti televisi atau film (misalnya, video game, virtual reality), bentuk-bentuk tambahan kepuasan seperti tantangan, aliran, kehadiran, atau persaingan akan pasti terus muncul (Sherry, 2004; Vorderer & Ritterfeld, Bab 30, buku ini; Wittner & Singer, 1998). Masa Depan Media Entertainment Penelitian Dalam kata pengantar untuk 2000 volume pada media hiburan, Zillmann dan Vorderer (2000) mencatat, " Belum pernah terjadi sebelumnya dalam sejarah manusia telah begitu banyak media hiburan begitu mudah diakses begitu banyak, begitu banyak waktu luang mereka seperti sekarang, terutama karena media komunikasi "(hal. vii). Dalam banyak hal, pengamatan ini sekarang tampaknya seperti meremehkan ketika mempertimbangkan pertumbuhan luar biasa dan perubahan yang terjadi di industri hiburan karena bahkan saat itu. Sebagai contoh, Entertainment Software Association melaporkan bahwa dari 2003 hingga 2006, pertumbuhan industri perangkat lunak hiburan adalah sekitar 17% (dibandingkan dengan 4% untuk seluruh ekonomi AS, lihat Entertainment Software Association, nd). Demikian juga, situs jejaring sosial, seperti MySpace dan Facebook, mendaftarkan jutaan pengguna, dengan ratusan ribu pengguna baru mendaftar setiap hari (Raacke & Obligasi-Raacke, 2008). Komunikasi mobile, internet, dan perangkat lunak komputer telah secara radikal dan unalterably mengubah lanskap media hiburan dengan cara yang ahli teori baru mulai bergulat dengan dan kehendak itu, tidak diragukan lagi, mengarah pada penciptaan pendekatan teoretis baru, modifikasi kerangka kerja yang ada, dan pengembangan alat-alat metodologis baru yang akan diperlukan untuk sepenuhnya menangkap apa hiburan memegang di toko. Ini adalah di luar lingkup bab ini untuk ikhtisar tubuh fenomenal sastra yang telah dikembangkan dalam psikologi hiburan pada topik seperti game atau virtual reality ( meskipun melihat Vorderer & Ritterfeld, Bab 30 buku ini). Sebaliknya, tujuan dari kesimpulan singkat ini adalah untuk menyoroti tiga set variabel yang mungkin sangat berat untuk penelitian masa depan dalam psikologi hiburan-menyebabkan kita untuk memikirkan kembali, merevisi, dan menciptakan bentuk-bentuk baru dari teori media hiburan. Pertama, baru dan berkembang lanskap media menawarkan kesempatan yang lebih besar untuk selektivitas dari yang pernah dibayangkan. Video-on-demand, DUA, dan video streaming hanyalah beberapa contoh cara di mana pemirsa dapat memilih jenis konten dengan cara apapun setiap saat mereka inginkan. Dalam beberapa hal, kesempatan ini besar untuk seleksi membuka banyak jalan baru untuk mengeksplorasi teori-teori yang ada. Sebagai contoh, Mastro, Eastin, dan Tamborini (2002) teori manajemen suasana hati yang digunakan untuk memeriksa perilaku surfing internet, temuan yang menekankan individu berselancar secara signifikan lebih lambat (memiliki lebih sedikit "hit") daripada peserta bosan. Pada saat yang sama bahwa selektivitas yang lebih besar memberi cara baru dalam memandang teori yang sudah ada, itu juga berarti bahwa langkah-langkah yang ada paparan media yang menjadi semakin tidak sejalan dengan penggunaan saat ini. Sudah hari-hari dari "penonton massal" di mana langkah-langkah global waktu yang dihabiskan dengan media memberikan indikator eksposur hiburan. Lebih lanjut, dengan pengecualian beberapa acara media penting (Super Bowl atau Academy Awards), kita bisa juga tidak lagi menganggap bahwa individu selalu berbagi pengalaman media hiburan umum yang melibatkan konsumsi simultan konten. Terkait dengan peningkatan dalam pemilihan hiburan, penelitian di media hiburan kini juga harus bergulat dengan implikasi yang berhubungan dengan interaktivitas (lihat juga Metzger, Bab 37, buku ini, Sundar, Bab 36 buku ini). Dalam bentuk saat ini hiburan, dan khususnya di game, pengguna tidak hanya secara rutin memiliki kesempatan untuk mengendalikan dan mengubah hasil potensi narasi; mereka juga memiliki kesempatan untuk memilih, menciptakan, dan mengubah diri mereka sebagai karakter dalam cerita. Demikian juga, pengembangan YouTube dan Image- dan video-sharing situs analog telah bergeser individu dari menjadi hanya pemirsa dan penonton menjadi seniman dan pencipta konten di kanan mereka sendiri. (2008) ikhtisar Shao media user-generated menunjukkan bahwa pertumbuhan bentuk media hiburan memiliki jauh melampaui jenis lain dari situs internet dan sekarang menghasilkan substansial lebih banyak kunjungan dari lebih "tradisional" situs informasi seperti mereka yang berafiliasi dengan jaringan media ( misalnya, ABC, NBC, CBS, Fox dan). Ini kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan interaktivitas dan kreativitas penuh dengan implikasi mengenai keterlibatan pengguna dan kontrol, meskipun implikasinya dalam hal pengalaman hiburan yang jauh dari sepenuhnya dipahami pada saat ini. Sebagai contoh, Vorderer, Knobloch, dan Schramm (2001) menemukan bahwa kontrol interaktif yang lebih besar dari alur cerita dalam film meningkat ketegangan dan film evaluasi antara pemirsa dengan kapasitas kognitif yang lebih tinggi (lulusan yaitu, SMA), tetapi menurun evaluasi baik di antara pemirsa dengan rendah kapasitas kognitif. Temuan tersebut menunjukkan peluang besar untuk menjelajahi mediator tambahan dan moderator diberikan dengan meningkatkan teknologi pada sejumlah potensi afektif dan hasil kognitif. Perubahan ketiga patut dicatat dibawa oleh teknologi yang lebih baru keprihatinan mobilitas. Pengguna tidak lagi berkumpul bersama di ruang keluarga mereka untuk menonton televisi, melainkan membawa hiburan mereka dengan mereka pada ponsel mereka, pada pemutar DVD portable mereka, dan pada iPod mereka. Sebuah laporan terbaru dari Pew Internet & American Life Project (Horrigan, 2008) melaporkan bahwa ponsel telah sekarang- melampaui hampir semua teknologi lainnya (termasuk televisi, internet, dan e-mail) sebagai salah satu teknologi yang akan paling sulit untuk memberikan up. Selanjutnya, di antara ponsel atau PDA pengguna, sebagian besar responden yang lebih muda (18-29 tahun) Laporan menggunakan teknologi pada hari-hari biasa bagi banyak nonvoice (dan hiburan seperti) kegiatan, termasuk mengambil gambar (31%), bermain game (16%), bermain musik (16%), atau menonton video (6%). Penelitian tentang apa perubahan ini berarti untuk pengalaman hiburan hanya mulai muncul. Tidak hanya ada efek diragukan lagi unik dan penting dari konteks dan lokal pada respon pengguna, namun penggunaan individu hiburan di "nonentertainment" Pengaturan (misalnya, ruang kelas, transportasi umum) tidak diragukan lagi dampak interaksi sosial, pengertian ruang publik-swasta, dan perilaku terkait dengan multitasking. Semua perubahan ini dalam lanskap hiburan mampu kesempatan besar untuk perluasan teori yang ada. Pada saat yang sama, mereka menyajikan tantangan konseptual dan metodologis yang pasti akan membutuhkan perawatan yang cukup dan kreativitas. Sebagai contoh, Klimmt, Vorderer, dan Ritterfeld (2007) mencatat bahwa interaktivitas yang lebih besar menimbulkan tantangan besar bagi para sarjana yang ingin membangun model dengan daya prediksi, seperti interaktivitas membuatnya sulit untuk mengontrol dan meniru rangsangan eksperimental. Demikian juga, ketika kita mempertimbangkan bahwa pengguna sekarang pencipta serta konsumen konten media, kita perlu memperluas konsep kami "kegunaan dan gratifikasi" untuk mempertimbangkan implikasi dari "ekspresi dan gratifikasi." Dan akhirnya, sejauh teori tersebut sebagai manajemen suasana hati menganggap bahwa kita mengatur lingkungan kita untuk secara efektif mengatur suasana hati kita, meningkatnya mobilitas media hiburan menyiratkan jangkauan yang lebih luas dari media dalam kehidupan afektif sebagian besar individu. Ini adalah tetapi beberapa cara pasti tak terhitung jumlahnya di mana hiburan sedang berubah, dan mengatasi perubahan ini akan memerlukan inovasi metodologis hati-hati dan klarifikasi konseptual.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
