Kesimpulan
Sebagai masyarakat berkembang, begitu juga Media komunikasi mereka. Sebagai media yang berkembang, begitu pula perhatian penelitian. Penggunaan dan gratifikasi telah "mutakhir pendekatan teoritis" pada tahap awal media komunikasi baru (Ruggiero, 2000). Penelitian menggunakan-dan-gratifikasi telah menunjukkan pentingnya mempertimbangkan antarmuka konteks pribadi dan dimediasi. Hal ini juga telah menunjukkan kebutuhan untuk terus memperluas pertanyaan kami kegunaan dan efek media ke media baru yang telah mengambil peran yang lebih besar dalam hidup kita. Penggunaan dan gratifikasi akan terus menjadi pendekatan yang sangat berharga karena kami berusaha untuk memahami berkembang, lingkungan digital interaktif.
Sifat media-seperti baru ponsel, blackberry, Wi-Fi, dan audio high-definition dan video memaksa kita untuk tetap berhubungan konstan dengan orang lain, kurang sabar dalam komunikasi kita, merasa lebih terlibat dalam pengalaman media, dan menjadi frustrasi ketika orang tidak mengakui atau menanggapi kita secara tepat waktu. Teknologi ini terus mengubah bagaimana orang, organisasi, dan masyarakat fungsi, secara individual dan kolektif. Penggunaan dan gratifikasi adalah posisi yang baik sebagai perspektif untuk membedakan hubungan kita dengan teknologi yang lebih baru dalam berbagai komunikasi dan pengaturan budaya.
Studi berkembang media menggunakan dan efek harus mengakui peran memperluas media baru dan pengaruh harapan budaya di kita penelitian. Perubahan dalam teknologi mengubah cara kita berkomunikasi. Media baru menimbulkan tantangan dan peluang, seperti halnya nuansa budaya.
Rogers (2002) mengamati bahwa Internet telah mengubah sifat komunikasi internasional. Ini menyediakan akses murah dan cepat untuk peserta dari negara-negara lain dalam penelitian kami dan menimbulkan masalah baru bagi pelaksanaan penelitian. Chen dan Kim (1998) mengemukakan bahwa karena pola berpikir dan gaya ekspresi berbeda antara tinggi dan rendah konteks budaya, pesan e-mail dan kuesioner elektronik harus dirancang secara berbeda bagi peserta dalam budaya tersebut. Selain itu, Nwosu, Taylor, dan Onwumechili (1995) mengamati bahwa metode penelitian dan tindakan mungkin tidak berlaku universal. Kita perlu mempertimbangkan merevisi metode dan langkah-langkah kita atau menciptakan metode yang sensitif terhadap media berkembang dan budaya di mana kita melakukan penelitian kami. Ini semua adalah tantangan terus mempelajari kegunaan dan efek media yang. ENTERTAINMENT Manusia tampaknya memiliki kebutuhan bawaan untuk hiburan, seperti yang digambarkan melalui berbagai tempat dan format sepanjang sejarah, termasuk perkelahian gladiator, bercerita, tari interpretatif, dan pertunjukan teater. Tentu saja, tempat media kontemporer tidak berbeda, sebagai hiburan dibilang menyumbang jumlah terbesar "areal" dalam lanskap media (misalnya, Lin, 1995). Meskipun konten seperti berita, media politik, atau rekening program pendidikan untuk bagian penting dari diet media, beberapa sarjana telah menyarankan bahwa bahkan bentuk-bentuk yang lebih serius media sebagian besar hiburan seperti di dunia di mana televisi (dan sekarang Internet ) adalah mode dominan wacana publik (Postman, 1986). Mengingat pentingnya hiburan di Kehidupan kebanyakan orang, itu agak mengejutkan bahwa dibandingkan dengan penelitian tentang aspek lain dari media, seperti berita atau persuasi, sebagian besar teori yang pada media hiburan khusus telah terjadi relatif baru (Bryant, 2004). Dalam rentang waktu singkat, meskipun, beasiswa pada psikologi hiburan telah meningkat pesat, dengan organisasi profesi sekarang termasuk divisi tertentu dan kelompok-kelompok kepentingan pada topik seperti studi hiburan dan penelitian game. Hampir semua jenis konten (misalnya, iklan), setiap media komunikasi (misalnya, buku, televisi), atau format presentasi (misalnya, tari, lukis) dapat dianggap "hiburan" dalam arti luas kata. Bab ini mempersempit fokus penyelidikan oleh konseptualisasi "hiburan" seperti konten media yang dirancang untuk dikonsumsi untuk tujuan rekreasi (bukan khusus untuk keuntungan informasi, belajar, atau persuasi). Selanjutnya, mengingat fokus penyelidikan khas dalam penelitian hiburan yang paling, bab ini juga akan fokus pada media elektronik (misalnya, acara televisi, film), meskipun mencatat bahwa beberapa beasiswa sudah pasti digunakan media alternatif (misalnya, narasi teks) untuk menginformasikan teori. dengan lokus dalam pikiran ini, bab ini memberikan gambaran umum teori media hiburan dan penelitian yang telah membentuk landasan ilmiah untuk memahami tanggapan individu untuk dan gratifikasi yang berasal dari konsumsi hiburan. Penilaian dan kritik dari beasiswa yang ada kemudian disajikan sebagai sarana mendorong konseptualisasi yang lebih luas dari pengalaman hiburan. Akhirnya, jalan untuk beasiswa di masa depan dianggap, terutama mengingat apa yang teknologi yang lebih baru menyiratkan untuk media hiburan.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
