 ConclusionAs societies evolve, so do their communication media. As m terjemahan -  ConclusionAs societies evolve, so do their communication media. As m Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

 ConclusionAs societies evolve, so

 Conclusion
As societies evolve, so do their communication media. As media evolve, so does research attention. Uses and gratifications has been “a cutting-edge theoretical approach” in the early stages of newer communication media (Ruggiero, 2000). Uses- and-gratifications research has demonstrated the importance of considering the interface of personal and mediated contexts. It also has pointed to the need to continue to expand our inquiries of media uses and effects into the newer media that have assumed a larger role in our lives. Uses and gratifications will continue to be an invaluable approach as we seek to understand the evolving, interactive digital environment.
The nature of the newer media—such as cell phones, blackberries, Wi-Fi, and high-definition audio and video—compels us to keep in constant contact with others, to be less patient in our communication, to feel more involved in the media experience, and to be frustrated when people do not acknowledge or respond to us in a timely fashion. These technologies are continually altering how people, organizations, and societies function, individually and collectively. Uses and gratifications is well positioned as a perspective for discerning our relationships with these newer technologies in a variety of communication and cultural settings.
The evolving study of media uses and effects must recognize the expanding role of newer media and the influence of cultural expectations in our research. Changes in technology alter how we communicate. Newer media pose challenges and opportunities, as do cultural nuances.
Rogers (2002) observed that the Internet has altered the nature of international communication. It provides inexpensive and quick access to participants from other countries in our research and raises new issues for the conduct of research. Chen and Kim (1998) suggested that because thinking patterns and expression styles differ between high- and low-context cultures, e-mail messages and electronic questionnaires should be designed differently for participants in those cultures. In addition, Nwosu, Taylor, and Onwumechili (1995) observed that research methods and measures might not be universally applicable. We need to consider revising our methods and measures or creating methods that are sensitive to the evolving media and the cultures in which we conduct our research. These are all continuing challenges to studying media uses and effects.













ENTERTAINMENT

Human beings appear to have an innate need for entertainment, as illustrated via a variety of venues and formats throughout history, including gladiator fights, storytelling, interpretative dance, and theatrical performance. Of course, contemporary media venues are no different, as entertainment arguably accounts for the largest amount of “acreage” in the media landscape (e.g., Lin, 1995). Although content such as news, political media, or educational programming accounts for an important part of the media diet, some scholars have suggested that even these more serious forms of media are largely entertainment-like in a world in which television (and now the Internet) are the dominant modes of public discourse (Postman, 1986).
Given the centrality of entertainment in the Lives of most people, it is somewhat surprising that compared with research on other aspects of media, such as news or persuasion, most of the theorizing on entertainment media specifically has occurred relatively recently (Bryant, 2004). Within a short time span, though, scholarship on the psychology of entertainment has increased tremendously, with professional organizations now including specific divisions and interest groups on topics such as entertainment studies and gaming research.
Almost any type of content (e.g., advertising), any medium of communication (e.g., books, television), or any format of presentation (e.g., dance, painting) could be considered “entertainment” in the broadest sense of the word. This chapter narrows the focus of inquiry by conceptualizing “entertainment” as media content designed to be consumed for purposes of leisure (rather than specifically for information gain, learning, or persuasion). Further, given the focus of inquiry typical in most entertainment research, this chapter will also focus on electronic media (e.g., television shows, films), though noting that some scholarship has certainly employed alternative mediums (e.g., narrative text) to inform theorizing.
With this locus in mind, this chapter provides an overview of media entertainment theory and research that has formed the scholarly foundation for understanding individuals’ responses to and gratifications derived from entertainment consumption. An assessment and critique of existing scholarship is then presented as a means of encouraging a broader conceptualization of the entertainment experience. Finally, avenues for future scholarship are considered, particularly in light of what newer technologies imply for media entertainment.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
 KesimpulanKetika masyarakat berkembang, jadi jangan media komunikasi mereka. Sebagai media berkembang, jadi penelitian perhatian. Penggunaan dan pemenuhan kepuasan telah menjadi "pendekatan teoritis cutting-edge" pada tahap awal baru media komunikasi (Ruggiero, 2000). Kegunaan-dan-pemenuhan kepuasan penelitian telah menunjukkan pentingnya mempertimbangkan antarmuka konteks pribadi dan dimediasi. Ini juga telah menunjuk kebutuhan untuk terus berkembang kami pertanyaan media penggunaan dan efek ke media baru yang telah mengasumsikan peran lebih besar dalam hidup kita. Penggunaan dan pemenuhan kepuasan akan terus menjadi pendekatan yang sangat berharga karena kami berusaha untuk memahami berkembang, interaktif digital lingkungan.Sifat media baru — seperti ponsel, BlackBerry, Wi-Fi, dan definisi tinggi audio dan video-memaksa kita untuk menjaga di konstan kontak dengan orang lain, untuk bersabar kurang dalam komunikasi kami, untuk merasa lebih terlibat dalam pengalaman media, dan menjadi frustrasi ketika orang tidak mengakui atau merespon kita secara tepat waktu. Teknologi ini terus-menerus mengubah bagaimana orang, organisasi dan masyarakat berfungsi, secara individual dan kolektif. Penggunaan dan pemenuhan kepuasan baik diposisikan sebagai perspektif untuk cerdas hubungan kita dengan teknologi baru ini dalam berbagai pengaturan budaya dan komunikasi.Menggunakan studi berkembang media dan efek harus mengenali memperluas peran media baru dan pengaruh budaya harapan dalam penelitian kami. Perubahan teknologi mengubah cara kita berkomunikasi. Baru media menimbulkan tantangan dan peluang, sebagai melakukan nuansa budaya.Rogers (2002) mengamati bahwa Internet telah mengubah sifat komunikasi internasional. Hotel ini menyediakan akses murah dan cepat untuk peserta dari negara-negara lain dalam penelitian kami dan menimbulkan masalah baru untuk melakukan penelitian. Chen dan Kim (1998) menyarankan bahwa karena pola berpikir dan ekspresi gaya berbeda antara tinggi dan rendah-konteks budaya, pesan e-mail dan elektronik kuesioner harus dirancang berbeda untuk peserta dalam budaya mereka. Selain itu, Nwosu, Taylor dan Onwumechili (1995) mengamati bahwa metode penelitian dan langkah-langkah tidak mungkin berlaku Universal. Kita perlu mempertimbangkan merevisi metode dan langkah-langkah kami atau menciptakan metode yang sensitif terhadap media berkembang dan budaya di mana kami melakukan penelitian kami. Berikut adalah semua tantangan yang terus belajar menggunakan media dan efek.HIBURANManusia tampaknya memiliki kebutuhan yang bawaan untuk hiburan, seperti digambarkan melalui berbagai tempat dan format sepanjang sejarah, termasuk gladiator perkelahian, bercerita, tari interpretatif dan kinerja teater. Tentu saja, tempat media kontemporer tidak berbeda, sebagai hiburan bisa dibilang account untuk jumlah terbesar "areal" dalam tataran media (misalnya, Lin, 1995). Walaupun isi seperti berita, politik media atau pendidikan pemrograman account untuk bagian penting dari media diet, beberapa ahli telah mengusulkan bahwa bahkan lebih serius bentuk-bentuk media sebagian besar hiburan-seperti dalam dunia di mana televisi (dan sekarang Internet) yang dominan modus wacana publik (tukang pos, 1986).Mengingat pentingnya hiburan dalam kehidupan orang-orang kebanyakan, sudah agak mengejutkan bahwa dibandingkan dengan penelitian pada aspek lain dari media, seperti berita atau persuasi, sebagian besar berteori media hiburan khusus telah terjadi relatif baru-baru ini (Bryant, 2004). Dalam rentang waktu singkat, meskipun, beasiswa di psikologi hiburan sangat meningkat, dengan organisasi-organisasi profesional yang sekarang termasuk divisi khusus dan kelompok-kelompok kepentingan pada topik-topik seperti hiburan studi dan penelitian game.Hampir semua jenis konten (misalnya, iklan), media komunikasi (misalnya, buku, televisi), atau format presentasi (misalnya, tari, melukis) dapat dianggap "hiburan" dalam arti kata. Bab ini menyempit fokus penyelidikan oleh konseptualisasi "hiburan" sebagai konten media dirancang untuk dikonsumsi untuk tujuan rekreasi (bukan khusus untuk mendapatkan informasi, belajar, atau persuasi). Selanjutnya, mengingat fokus penyelidikan khas di kebanyakan penelitian hiburan, Bab ini juga akan fokus pada media elektronik (misalnya, acara televisi, film), meskipun mencatat bahwa beberapa beasiswa pasti bekerja alternatif media (misalnya, narasi teks) untuk menginformasikan berteori.Dengan lokus ini dalam pikiran, Bab ini memberikan gambaran media hiburan teori dan penelitian yang telah membentuk dasar ilmiah untuk pemahaman individu tanggapan dan pemenuhan kepuasan yang berasal dari konsumsi hiburan. Penilaian dan kritik dari yang ada Beasiswa ini kemudian disajikan sebagai sarana untuk mendorong konseptualisasi lebih luas dari pengalaman hiburan. Akhirnya, jalan untuk masa depan beasiswa dianggap, terutama mengingat apa teknologi yang lebih baru berarti untuk media hiburan.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
 Kesimpulan
Sebagai masyarakat berkembang, begitu juga Media komunikasi mereka. Sebagai media yang berkembang, begitu pula perhatian penelitian. Penggunaan dan gratifikasi telah "mutakhir pendekatan teoritis" pada tahap awal media komunikasi baru (Ruggiero, 2000). Penelitian menggunakan-dan-gratifikasi telah menunjukkan pentingnya mempertimbangkan antarmuka konteks pribadi dan dimediasi. Hal ini juga telah menunjukkan kebutuhan untuk terus memperluas pertanyaan kami kegunaan dan efek media ke media baru yang telah mengambil peran yang lebih besar dalam hidup kita. Penggunaan dan gratifikasi akan terus menjadi pendekatan yang sangat berharga karena kami berusaha untuk memahami berkembang, lingkungan digital interaktif.
Sifat media-seperti baru ponsel, blackberry, Wi-Fi, dan audio high-definition dan video memaksa kita untuk tetap berhubungan konstan dengan orang lain, kurang sabar dalam komunikasi kita, merasa lebih terlibat dalam pengalaman media, dan menjadi frustrasi ketika orang tidak mengakui atau menanggapi kita secara tepat waktu. Teknologi ini terus mengubah bagaimana orang, organisasi, dan masyarakat fungsi, secara individual dan kolektif. Penggunaan dan gratifikasi adalah posisi yang baik sebagai perspektif untuk membedakan hubungan kita dengan teknologi yang lebih baru dalam berbagai komunikasi dan pengaturan budaya.
Studi berkembang media menggunakan dan efek harus mengakui peran memperluas media baru dan pengaruh harapan budaya di kita penelitian. Perubahan dalam teknologi mengubah cara kita berkomunikasi. Media baru menimbulkan tantangan dan peluang, seperti halnya nuansa budaya.
Rogers (2002) mengamati bahwa Internet telah mengubah sifat komunikasi internasional. Ini menyediakan akses murah dan cepat untuk peserta dari negara-negara lain dalam penelitian kami dan menimbulkan masalah baru bagi pelaksanaan penelitian. Chen dan Kim (1998) mengemukakan bahwa karena pola berpikir dan gaya ekspresi berbeda antara tinggi dan rendah konteks budaya, pesan e-mail dan kuesioner elektronik harus dirancang secara berbeda bagi peserta dalam budaya tersebut. Selain itu, Nwosu, Taylor, dan Onwumechili (1995) mengamati bahwa metode penelitian dan tindakan mungkin tidak berlaku universal. Kita perlu mempertimbangkan merevisi metode dan langkah-langkah kita atau menciptakan metode yang sensitif terhadap media berkembang dan budaya di mana kita melakukan penelitian kami. Ini semua adalah tantangan terus mempelajari kegunaan dan efek media yang. ENTERTAINMENT Manusia tampaknya memiliki kebutuhan bawaan untuk hiburan, seperti yang digambarkan melalui berbagai tempat dan format sepanjang sejarah, termasuk perkelahian gladiator, bercerita, tari interpretatif, dan pertunjukan teater. Tentu saja, tempat media kontemporer tidak berbeda, sebagai hiburan dibilang menyumbang jumlah terbesar "areal" dalam lanskap media (misalnya, Lin, 1995). Meskipun konten seperti berita, media politik, atau rekening program pendidikan untuk bagian penting dari diet media, beberapa sarjana telah menyarankan bahwa bahkan bentuk-bentuk yang lebih serius media sebagian besar hiburan seperti di dunia di mana televisi (dan sekarang Internet ) adalah mode dominan wacana publik (Postman, 1986). Mengingat pentingnya hiburan di Kehidupan kebanyakan orang, itu agak mengejutkan bahwa dibandingkan dengan penelitian tentang aspek lain dari media, seperti berita atau persuasi, sebagian besar teori yang pada media hiburan khusus telah terjadi relatif baru (Bryant, 2004). Dalam rentang waktu singkat, meskipun, beasiswa pada psikologi hiburan telah meningkat pesat, dengan organisasi profesi sekarang termasuk divisi tertentu dan kelompok-kelompok kepentingan pada topik seperti studi hiburan dan penelitian game. Hampir semua jenis konten (misalnya, iklan), setiap media komunikasi (misalnya, buku, televisi), atau format presentasi (misalnya, tari, lukis) dapat dianggap "hiburan" dalam arti luas kata. Bab ini mempersempit fokus penyelidikan oleh konseptualisasi "hiburan" seperti konten media yang dirancang untuk dikonsumsi untuk tujuan rekreasi (bukan khusus untuk keuntungan informasi, belajar, atau persuasi). Selanjutnya, mengingat fokus penyelidikan khas dalam penelitian hiburan yang paling, bab ini juga akan fokus pada media elektronik (misalnya, acara televisi, film), meskipun mencatat bahwa beberapa beasiswa sudah pasti digunakan media alternatif (misalnya, narasi teks) untuk menginformasikan teori. dengan lokus dalam pikiran ini, bab ini memberikan gambaran umum teori media hiburan dan penelitian yang telah membentuk landasan ilmiah untuk memahami tanggapan individu untuk dan gratifikasi yang berasal dari konsumsi hiburan. Penilaian dan kritik dari beasiswa yang ada kemudian disajikan sebagai sarana mendorong konseptualisasi yang lebih luas dari pengalaman hiburan. Akhirnya, jalan untuk beasiswa di masa depan dianggap, terutama mengingat apa yang teknologi yang lebih baru menyiratkan untuk media hiburan.



















Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: