- Global peta Photon (PM)
- Quasi-monte carlo (QMC GI)
- Light cache (LC) 240 / P225 bouncing sekunder Multiplier - parameter ini perbaikan jumlah cahaya tidak langsung yang memberikan kontribusi dalam menerangi adegan. Nilai 1.0 akan menghasilkan gambar yang secara fisik benar dan akurat. Nilai lebih rendah dari 1 akan mengurangi jumlah cahaya tidak langsung. Untuk hasil yang benar, disarankan untuk meninggalkan unalteres multiplier. Di dalam VRay ada banyak pilihan lain yang memungkinkan seseorang untuk mengubah jumlah cahaya dalam adegan tertentu. Gunakan multiplier sebagai jalan terakhir. mesin GI sekunder - dengan pull down menu ini, adalah mungkin untuk menentukan mana dari tiga metode yang tersedia di VRay digunakan untuk perhitungan bouncing menyebar sekunder. - Peta foton global (PM) - kuasi monte carlo (QMC GI) - Light cache (: C) VRay dapat menggunakan banyak metode yang berbeda untuk menghitung bouncing primer dan secondaru. Masing-masing memiliki kelebihan dan cacat, langkah berikutnya adalah untuk memahami mana yang terbaik adalah menggunakan, menurut TKP. Bergaul metode Dengan pilihan empat mesin rendering dan dua jenis bouncing, seorang pemula bisa merasa sedikit diintimidasi. Manakah dari mesin render digunakan dan cara apa yang harus mereka dikaitkan dengan bouncing difus primer dan sekunder? Pertama-tama, kita harus mengidentifikasi jenis render yang producible dalam software 3ds (animasi, render statis, dll ...) Kemudian akan diperlukan untuk menetapkan mesin GI relatif terhadap bouncing primer dan sekunder, setelah memahami alasan di balik pilihan ini. Pasangan warna kuning adalah orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk mendapatkan gambar dari wuality tertinggi, tanpa mempertimbangkan waktu render. Yang disorot dalam warna hijau adalah solusi terbaik dalam hal rasio kualitas / waktu. 1, Animasi Indoor - Objek dan bergerak lampu dengan perubahan warna dan geometri (ANIMASI DINAMIS): 1.1. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, sangat lambat meskipun ini adalah yang paling tepat. Kebisingan yang tinggi. 1.2. QMC + LC - kecepatan yang layak, presisi tinggi, baik dan remang pencahayaan, kebisingan yang rendah. 1.3. IM + QMC - kecepatan yang layak, presisi yang baik, kemungkinan adanya bercak di GI. Berkedip. 1.4. IM + LC - cepat, presisi yang baik, pencahayaan yang benar dan bercahaya, sangat sedikit artefak, berkedip-kedip. 1.5. IM_PM - cepat, presisi rendah detail, setup panjang, kemungkinan adanya bintik-bintik, berkedip-kedip. - Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis FLY - MELALUI ANIMASI) 1.6. QMC + QMC _ TIDAK recommanded, paling lambat, presisi maksimum, kebisingan yang tinggi, GI tidak dapat disimpan 1.7. QMC + LC-cukup cepat mengingat kualitas hight, tepat, GI sekunder dapat disimpan. 1.8. IM + QMC - lambat, presisi yang baik, masalah dengan bercak, GI utama bisa diselamatkan. 1.9. IM + LC-tercepat, presisi yang baik, sangat sedikit artefak, setup cepat dan GI primer dan sekunder disimpan. 1.10. IM + PM - cukup cepat, mungkin artefak di sudut-sudut, menghemat baik primer dan sekunder. 2. Eksterior Animasi - Objek dan bergerak ringan dengan perubahan warna dan geometri (ANIMASI DINAMIS) 2.1. QMC + QMC - lambat tapi dapat diterima, yang paling tepat, kualitas yang sangat baik, suara umum tapi mudah dilepas, 2.2. QMC + LC - kecepatan yang layak, tepat, dilepas kebisingan. 2.3. IM + QMC - cepat, layak tepat, sangat sedikit artefak, GI primer dan sekunder savable, berkedip-kedip. 2.4. IM + LC - cepat, cukup tepat, sangat sedikit artefak, GI primer dan sekunder savable, berkedip-kedip. - Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis FLY - MELALUI ANIMASI): 2.5. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, paling lambat, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan. 2.6. QMC + LC - cukup cepat, kualitas yang sangat baik, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat disimpan. 2.7. IM + QMC - cepat, presisi yang layak, tidak banyak artefak, seseorang dapat menyimpan dan menggunakan kembali GI utama. 2.8. IM + LC - cepat dan cukup tepat, tidak banyak artefak, GI primer dan sekunder dapat disimpan. 241 / P226 3. Render Static - Exterior: 3.1. QMC + QMC - paling lambat tetapi dapat diterima, yang paling tepat, kebisingan yang tinggi, GI tidak dapat disimpan. 3.2. QMC + LC - cukup cepat mengingat kualitas tinggi, tepat, GI sekunder dapat disimpan 3.3. IM + QMC - lambat, presisi yang baik, kebisingan di bercak, GI utama bisa diselamatkan 3.4. IM + LC - tercepat, presisi yang baik, sangat sedikit artefak, setup cepat, GI primer dan sekunder dapat disimpan. 3.5. IM + PM - cukup cepat, mungkin artefak di sudut-sudut, menghemat baik GI primer dan sekunder. - Interior: 3.6. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, paling lambat, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan. 3.7. QMC + LC - cukup cepat, kualitas yang sangat baik, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat disimpan. 3.8. IM + QMC - cukup cepat dengan presisi yang layak, tidak banyak artefak, seseorang dapat menyimpan dan menggunakan kembali GI utama 3.9. IM + LC -. Cepat dan cukup tepat, tidak banyak artefak, GI primer dan sekunder dapat disimpan Ini adalah pasangan yang paling umum dari teknik yang digunakan untuk menghitung GI. Tidak berhenti satu dari menggunakan kombinasi lain, tapi dari pengalaman mereka dapat didefinisikan sebagai yang paling benar. Tak lama, setiap metode akan analyuzed mendalam dan alasan penggunaannya menjelaskan, langkah berikutnya adalah untuk memahami konsep-konsep animasi statis dan dinamis. Animasi Animasi adalah dengan definisi serangkaian gambar berurutan cepat. Ini adalah satu membuat, frame, mengatur satu demi satu sedemikian rupa bahwa jika yang viewd dalam suksesi cepat, mereka dreate ilusi gerakan cairan di penampil. Figur 3,111 Klasik animasi adegan bola memantul. Dinamis Animasi Animasi bola memantul, bergulir dll ... menghasilkan situasi wereby posisi perubahan bayangan, serta faktor-faktor lain seperti warna terang. Ketika bola berada pada posisi tertinggi itu melemparkan bayangan di lantai yang, beberapa detik kemudian, perubahan bentuk dan ukuran karena itu mendekati tanah. Gambar 3,112 Beberapa frame dalam animasi. Dalam setiap instan posisiotn, lampu dan bayangan berubah terus menerus. GI berbeda untuk setiap frame. Serta posisi bola dan bayangannya, juga cahaya akan dikenakan perubahan. Hal ini dapat terjadi bahwa daerah trotoar adalah menyala dengan cahaya matahari, dan pada saat berikut bisa sepenuhnya dalam bayangan. Jenis animasi didefinisikan sebagai dinamis. 242 / p227 animasi statis Sekarang bayangkan adegan yang sama, dengan bola yang baru saja jatuh ke lantai. Bayangkan pembekuan adegan. Waktu berhenti, semuanya diblokir, namun ada kemungkinan untuk berkeliaran di sekitar dan menjelajahi "diblokir" skenario. Satu-satunya gerakan yang mungkin adalah satu titik pandang, tidak ada yang lain bergerak. Bayangan bola dan juga posisinya akan tetap di tempat yang sama, tidak peduli di mana seseorang memutuskan untuk melihatnya dari. Ini adalah animasi statis, juga disebut Fly-through. Dalam contoh lain ini, seseorang berjalan melalui sebuah apartemen dan berjalan di sekitar ruangan. Tidak ada yang bergerak. Pintu-pintu yang terbuka. Posisi matahari tetap sama dan tidak ada sumber cahaya mengubah penampilan dengan cara apapun. Satu-satunya gerakan adalah posisi penampil. Secara bertahap, seperti kamera bergerak sepanjang jalurnya, pengamat mengumpulkan informasi tentang bayangan, sumber cahaya dan warna bentuk geometris. Jika kita untuk berjalan di jalan yang sama mundur, kita akan menyadari bahwa kita sudah memiliki informasi ini, yang telah disimpan sebelumnya. Tidak perlu untuk menghitung GI lagi, karena pada pertama "melewati" semua informasi illuminotechnical telah disimpan dan data dapat dipanggil dan digunakan kembali. Gambar 3,113 Frames dalam animasi statis. Benda dan bayangan selalu dalam posisi yang sama, tidak peduli apa sudut theobserver di. Static render render statis, gambar pemandangan tunggal, tidak lebih dari frame statis atau dinamis animasi. Setelah konsep animasi telah digenggam, itu mudah intuitable untuk berpikir bahwa animasi adalah jumlah serangkaian statis berurutan membuat, ditempatkan dalam urutan yang benar dan dengan kecepatan yang memberikan salah satu ide gerakan, dan dengan demikian film. Jadi untuk render statis, pengamatan yang sama bahwa kita dapat membuat animasi pada trus. Satu-satunya perbedaan kita dapat membuat adalah antara orang-orang eksternal statis internal yang membuat dan statis. Setelah pandangan panorama metode perhitungan Global Illumination dan jenis adegan, sekarang saatnya untuk menganalisis setiap ot empat metode tunggal perhitungan GI dan mempelajari karakteristik dan pro dan kontra dari masing-masing. Ini akan jauh lebih mudah, cara ini, thereasons belakang sebelumnya menjelaskan hubungan antara metode.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
