- Global Photon map (PM)- Quasi-monte carlo (QMC GI)- Light cache (LC) terjemahan - - Global Photon map (PM)- Quasi-monte carlo (QMC GI)- Light cache (LC) Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

- Global Photon map (PM)- Quasi-mon

- Global Photon map (PM)
- Quasi-monte carlo (QMC GI)
- Light cache (LC)

240/p225
Secondary bounces
Multiplier – this parameter fixes the amount of indirect light which contributes in illuminating the scene. Value 1.0 will produce images which are physically correct and accurate. Value lower than 1 will decrease the amount of indirect light. For correct results, it is advisable to leave multiplier unalteres. Inside VRay there are many other options which allow one to change the amount of light within a given scene. Use multiplier as a last resort.

Secondary GI engine - with this pull down menu, it is possible to specify which of the three available methods in VRay to use for the calculation of secondary diffuse bounces.
- Global photon map (PM)
- Quasi-monte carlo (QMC GI)
- Light cache (:C)
VRay can make use of many different methods for calculating both primary and secondaru bounces. Each one has its advantages and defects, the next step is to understand which of these it is best to use, according to the scene.

Associating the methods
With the choice of four rendering engines and two types of bounces, a beginner could feel a little intimidated.
Which of the rendering engines to use and in what way should they be associated with primary and secondary diffuse bounces? First of all, one has to identify the types of rendering which are producible within a 3ds software (animation, static rendering, etc…) It will then be necessary to assign the relative GI engine to the Primary and secondary bounces, having understood the reason behind this choice. The pairs highlighted in yellow are the ones that allow one to obtain images of the highest wuality, without considering rendering time. The ones highlighted in green are the best solution in terms of quality/time ratio.
1, Indoor Animation
- Objects and moving lights with changes in the color and geometry (DYNAMIC ANIMATION):
1.1. QMC+QMC – NOT RECOMMENDED, very slow although it is the most precise. High noise.
1.2. QMC+LC – decent speed, high precision, good and well-lit illumination, low noise.
1.3. IM+QMC – decent speed, good precision, possible presence of blotches in the GI. Flickering.
1.4. IM+LC – fast, good precision, correct and luminous illumination, very few artefacts, flickering.
1.5. IM_PM – fast, low precision in details, long setup, possible presence of spots, flickering.
- With only the camera in movement (STATIC FLY – THROUGH ANIMATION)
1.6. QMC+QMC _ NOT RECOMMANDED, the slowest, maximum precision, high noise, GI can not be saved
1.7. QMC+LC-reasonably fast considering the hight quality, precise, secondary GI can be saved.
1.8. IM+QMC – slow, good precision, problem with blotches, primary GI can be saved.
1.9. IM+LC-the fastest, good precision, very few artifacts, quick setup and primary and secondary GI are saved.
1.10. IM+PM – quite fast, possible artifacts in corners, saves both primary and secondary.
2. Exterior Animation
- Objects and moving light with changes in the color and geometry (DYNAMIC ANIMATION)
2.1. QMC+QMC – slow but acceptable, the most precise, excellent quality, general noise but easily removable,
2.2. QMC+LC – decent speed, precise, removable noise.
2.3. IM+QMC – fast, decent precise, very few artifacts, primary and secondary GI savable, flickering.
2.4. IM + LC – fast, quite precise, very few artifacts, primary and secondary GI savable, flickering.

- With only the camera in movement (STATIC FLY – THROUGH ANIMATION):
2.5. QMC+QMC – NOT RECOMMENDED, the slowest, noise present but removable, GI can not be saved.
2.6. QMC+LC – reasonably fast, very good quality, not many artifacts, secondary GI can be saved.
2.7. IM+QMC – fast, decent precision, not many artifacts, one can save and re-use primary GI.
2.8. IM+LC – fast and quite precise, not many artifacts, primary and secondary GI can be saved.

241/p226
3. Static rendering
– Exterior:
3.1. QMC+QMC – slowest but acceptable, the most precise, high noise, GI cannot be saved.
3.2. QMC+LC – reasonably fast considering the high quality, precise, secondary GI can be saved
3.3. IM+QMC – slow, good precision, noise in blotches, primary GI can be saved
3.4. IM+LC – the fastest, good precision, very few artifacts, quick setup, primary and secondary GI can be saved.
3.5. IM+PM – quite fast, possible artifacts in corners, saves both primary and secondary GI.
– Interior:
3.6. QMC+QMC – NOT RECOMMENDED, the slowest, noise present but removable, GI can not be saved.
3.7. QMC+LC – reasonably fast, very good quality, not many artifacts, secondary GI can be saved.
3.8. IM+QMC – quite fast with decent precision, not many artifacts, one can save and re-use primary GI
3.9. IM+LC – fast and sufficiently precise, not many artifacts, primary and secondary GI can be saved.
These are the most common pairs of techniques used to calculate GI. Nothing stops one from using the other combination, but from experience they can be defined as the most correct ones. Shortly, each method will be analyuzed in-depth and the reasons for its use explained, the next step is to understand the concepts of static and dynamic animation.

Animations
An animation is by definition a series of rapid sequential images. These are single renders, frames, arranges one after the other in such way that if are viewd in rapid succession, they dreate the illusion of fluid movement in the viewer.
Figur 3.111 Classic animation scene a bouncing ball.

Dynamic Animation
The animation of a ball bouncing, rolling etc… generates situations wereby the position of shadows changes, as well as other factors such a light color. When the ball is at its highest position it casts a shadow on the floor which, a few second later, changes shape and size because of it nearing the ground.
Figure 3.112 Some frames in an animation. In each instant the posisiotn, the light and the shadows change continuosly. GI is different for each frame.
As well as the ball’s position and its shadow, also the light will be subject to changes. It can happen that an area of the pavement is illuminates by the light of the sun, and in the following moment it can be completely in shadow. This type of animation is defined as dynamic.

242/p227
Static animation
Now imagine the same scene, with the ball having just hit the floor. Imagine freezing the scene. Time stops, everything is blocked, but it is possible to wander around and explore the “blocked” scenario. The only movement which is possible is one’s point of view, nothing else moves. The shadow of the ball and likewise its position will remain in the same place, no matter where one decides to look at it from. This is a static animation, also called Fly-through.
In this other example, one is walking through an apartment and walking around the rooms. Nothing moves. The doors are all open. The position of the sun remains the same and none of the light sources change appearance in any way. The only movement is the position of the viewer. Gradually, as the camera moves along its path, the observer gathers information about the shadows, light sources and the colors of geometric shapes. If we were to walk the same path backwards, we would realize that we already have this information, which has been stored previously. There is no need to calculate the GI again, because in the first “passing through” all the illuminotechnical information has been saved and the data can be recalled and reused.
Figure 3.113 Frames in a static animation. Objects and shadows are always in the same position, no matter what angle theobserver is at.

Static rendering
Static rendering, images of single views, are nothing more than frames of static or dynamic animations. Once the concept of animation has been grasped, it is easily intuitable to think that an animation is the sum of series of sequential static renders, placed in the right order and at speed which gives one the idea of movement, and thus a film. So for static rendering, the same observations that we can make on animations are trus. The only difference we can make is between static internal renders and static external ones.
After this panoramic view of Global Illumination calculation methods and the types of scene, it is now time to analyze each ot the four single methods of GI calculation and study the characteristics and the pros and cons of each one. It will be much easier, this way, thereasons behind the previously explained associations between methods.

0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
-Foton global peta (PM)-Kuasi monte carlo (QMC GI)-Cache cahaya (LC)240/p225Sekunder bouncingPengganda-parameter ini perbaikan jumlah cahaya yang tidak langsung yang memberikan kontribusi dalam menerangi adegan. Nilai 1.0 akan menghasilkan gambar yang secara fisik benar dan akurat. Nilai lebih rendah daripada 1 akan mengurangi jumlah cahaya yang tidak langsung. Untuk hasil yang benar, Anda disarankan untuk meninggalkan pengganda unalteres. Di dalam VRay ada banyak pilihan lain yang memungkinkan seseorang untuk mengubah jumlah cahaya dalam adegan tertentu. Gunakan pengganda sebagai pilihan terakhir.Sekunder GI mesin - dengan ini menu tarik bawah, mungkin untuk menentukan yang mana dari tiga metode yang tersedia di VRay digunakan untuk perhitungan bouncing menyebar sekunder.-Peta global foton (PM)-Kuasi monte carlo (QMC GI)-Light cache (: C)VRay dapat membuat penggunaan banyak metode yang berbeda untuk menghitung primer dan secondaru memantul. Masing-masing memiliki kelebihan dan Cacat, langkah berikutnya adalah untuk memahami yang ini lebih baik menggunakan, sesuai dengan adegan.Bergaul metodeDengan pilihan empat mesin rendering dan dua jenis bouncing, seorang pemula dapat merasa sedikit terintimidasi.Yang dari render engine untuk menggunakan dan dalam hal apa yang seharusnya mereka dikaitkan dengan primer dan sekunder bouncing menyebar? Pertama-tama kita harus mengidentifikasi jenis render producible dalam 3ds perangkat lunak (animasi, statis render, dll...) Maka akan diperlukan untuk menetapkan mesin GI relatif ke primer dan sekunder bouncing, setelah mengerti alasan di balik pilihan ini. Pasangan yang disorot dalam warna kuning adalah orang yang memungkinkan seseorang untuk mendapatkan gambar dari wuality tertinggi, tanpa mempertimbangkan render waktu. Yang disorot dalam warna hijau adalah solusi terbaik dalam hal rasio kualitas waktu.1, indoor animasi-Objek dan bergerak lampu dengan perubahan warna dan geometri (dinamis ANIMASI):1.1. QMC + QMC – tidak dianjurkan, sangat lambat meskipun paling tepat. Kebisingan yang tinggi.1.2. QMC + LC-layak kecepatan, presisi tinggi, baik dan cukup terang iluminasi, kebisingan yang rendah.1.3. IM + QMC-layak kecepatan, presisi baik, kemungkinan adanya bercak di GI. Berkedip-kedip.1.4. IM + LC-cepat, baik presisi, benar dan bercahaya iluminasi, artefak yang sangat sedikit, berkedip-kedip.1.5. IM_PM – cepat, rendah presisi dalam rincian, panjang setup, kemungkinan adanya bintik-bintik, berkedip-kedip.-Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis terbang-melalui ANIMASI)1.6. _ QMC + QMC tidak RECOMMANDED, paling lambat, maksimum presisi, tinggi kebisingan, GI tidak dapat disimpan1.7. QMC + LC-cukup cepat mengingat kualitas hight, tepat, GI sekunder dapat diselamatkan.1.8. IM + QMC-presisi lambat, baik, masalah dengan bercak, GI utama bisa diselamatkan.1.9. the IM + LC presisi tercepat, baik, sangat sedikit artefak, setup cepat dan primer dan sekunder GI diselamatkan.1.10. IM + PM – artefak yang cukup cepat, mungkin di sudut-sudut, menyimpan dasar dan menengah.2. eksterior animasi-Objek dan memindahkan cahaya dengan perubahan warna dan geometri (dinamis ANIMASI)2.1. kebisingan yang paling tepat, baik kualitas, Umum QMC + QMC-lambat tetapi dapat diterima, tetapi mudah dilepas,2.2. QMC + LC-layak kecepatan, tepat, removable kebisingan.2.3. IM + QMC – cepat, tepat, sangat sedikit artefak, primer dan sekunder GI savable, kelap-kelip layak.2.4. IM + LC-cepat, cukup tepat, sangat sedikit artefak, primer dan sekunder GI savable, berkedip-kedip.-Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis terbang-melalui ANIMASI):2.5. QMC + QMC – tidak dianjurkan, selamban, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan.2.6. QMC + LC-cukup cepat, kualitas yang sangat bagus, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat diselamatkan.2.7. IM + QMC – cepat, layak presisi, tidak banyak artefak, satu dapat menyimpan dan menggunakan kembali GI utama.2.8. IM + LC-cepat dan sangat tepat, tidak banyak artefak, primer dan sekunder GI bisa diselamatkan.241/p2263. statis render-Eksterior:3.1. QMC + QMC – paling lambat tapi diterima, yang paling tepat, tinggi kebisingan, GI tidak bisa diselamatkan.3.2. QMC + LC-cukup cepat mengingat kualitas tinggi, tepat, sekunder GI dapat disimpan3.3. IM + QMC-presisi lambat, baik, kebisingan di bercak, GI utama dapat disimpan3.4. IM + LC-presisi tercepat, baik, sangat sedikit artefak, setup cepat, primer dan sekunder GI bisa diselamatkan.3.5. IM + PM – artefak yang cukup cepat, mungkin di sudut-sudut, menyimpan GI primer dan sekunder.-Interior:3.6. QMC + QMC – tidak dianjurkan, selamban, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan.3.7. QMC + LC-cukup cepat, kualitas yang sangat bagus, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat diselamatkan.3.8. IM + QMC – cukup cepat dengan presisi yang layak, tidak banyak artefak, satu dapat menyimpan dan menggunakan kembali utama GI3.9. IM + LC-cepat dan cukup tepat, tidak banyak artefak, primer dan sekunder GI bisa diselamatkan.Ini adalah pasangan yang paling umum teknik-teknik yang digunakan untuk menghitung GI. Tidak berhenti satu dari menggunakan kombinasi lainnya, tapi dari pengalaman mereka dapat didefinisikan sebagai yang paling benar orang. Tidak lama lagi, setiap metode akan analyuzed mendalam dan menjelaskan alasan untuk penggunaannya, langkah berikutnya adalah untuk memahami konsep-konsep animasi statis dan dinamis.AnimasiAnimasi adalah dengan definisi serangkaian gambar berurutan yang cepat. Ini menjadikan tunggal, frame, mengatur satu demi satu sedemikian rupa bahwa jika yang viewd dalam pergantian yang cepat, mereka dreate ilusi gerakan fluida dalam penampil.Figur klasik 3.111 animasi adegan bola memantul.Animasi dinamisAnimasi Bola memantul, bergulir dll... menghasilkan situasi wereby posisi perubahan bayangan, serta faktor-faktor lain seperti warna cahaya. Ketika bola di posisi tertinggi itu melemparkan bayangan di lantai yang sedikit kedua kemudian, perubahan bentuk dan ukuran karena itu mendekati tanah.Sosok 3.112 beberapa frame animasi. Dalam setiap instan posisiotn, cahaya dan bayangan berubah terus menerus. GI berbeda untuk setiap frame.Posisi bola dan bayangannya, juga cahaya akan tunduk pada perubahan. Itu bisa terjadi bahwa daerah trotoar menerangi oleh cahaya matahari, dan di saat berikut ini bisa benar-benar dalam bayangan. Jenis animasi didefinisikan sebagai dinamis.242 p227Animasi statisSekarang bayangkan adegan yang sama, dengan bola memiliki hanya memukul lantai. Bayangkan pembekuan adegan. Berhenti waktu, semuanya diblokir, tetapi dimungkinkan untuk berkeliaran di sekitar dan menjelajahi skenario "diblokir". Satu-satunya pergerakan yang mungkin adalah salah satu sudut pandang, tidak bergerak. Bayangan bola dan demikian juga posisinya akan tetap di tempat yang sama, tidak peduli mana seseorang memutuskan untuk melihatnya dari. Ini adalah animasi statis, juga disebut Fly-through.Dalam contoh ini yang lain, ada yang berjalan melalui sebuah apartemen dan berjalan di sekitar kamar. Tidak ada yang bergerak. Pintu terbuka. Posisi matahari tetap sama dan tidak ada sumber cahaya mengubah penampilan dengan cara apapun. Satu-satunya pergerakan adalah posisi penampil. Secara bertahap, seperti kamera bergerak sepanjang jalan, pengamat mengumpulkan informasi tentang bayang-bayang, sumber cahaya dan warna dari bentuk geometris. Jika kita ingin berjalan jalan yang sama mundur, kita akan menyadari bahwa kita sudah memiliki informasi ini, yang telah disimpan sebelumnya. Ada tidak perlu menghitung GI lagi, karena pertama "melewati" semua informasi illuminotechnical telah disimpan dan data dapat mengingat dan digunakan kembali.Gambar 3.113 frame animasi statis. Benda-benda dan bayangan yang selalu di posisi yang sama, tidak peduli apa sudut theobserver di.Render statisRender statis, gambar pemandangan tunggal, yang tidak lebih dari frame animasi statis atau dinamis. Setelah konsep animasi telah dipertahankan, mudah intuitable untuk berpikir bahwa animasi adalah jumlah dari serangkaian berurutan renders statis, ditempatkan dalam urutan yang benar dan pada kecepatan yang memberikan salah satu ide dari gerakan, dan dengan demikian film. Jadi untuk render statis, pengamatan yang sama yang kita dapat membuat animasi trus. Satu-satunya perbedaan kita dapat membuat adalah antara statis menjadikan internal dan eksternal statis.Setelah ini pemandangan sejagat perhitungan metode dan jenis adegan, sekarang saatnya untuk menganalisis setiap metode tunggal PL empat GI perhitungan dan mempelajari karakteristik dan pro dan kontra dari masing-masing. Ini akan jauh lebih mudah, dengan cara ini, thereasons di belakang sebelumnya dijelaskan Asosiasi antara metode.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
- Global peta Photon (PM)
- Quasi-monte carlo (QMC GI)
- Light cache (LC) 240 / P225 bouncing sekunder Multiplier - parameter ini perbaikan jumlah cahaya tidak langsung yang memberikan kontribusi dalam menerangi adegan. Nilai 1.0 akan menghasilkan gambar yang secara fisik benar dan akurat. Nilai lebih rendah dari 1 akan mengurangi jumlah cahaya tidak langsung. Untuk hasil yang benar, disarankan untuk meninggalkan unalteres multiplier. Di dalam VRay ada banyak pilihan lain yang memungkinkan seseorang untuk mengubah jumlah cahaya dalam adegan tertentu. Gunakan multiplier sebagai jalan terakhir. mesin GI sekunder - dengan pull down menu ini, adalah mungkin untuk menentukan mana dari tiga metode yang tersedia di VRay digunakan untuk perhitungan bouncing menyebar sekunder. - Peta foton global (PM) - kuasi monte carlo (QMC GI) - Light cache (: C) VRay dapat menggunakan banyak metode yang berbeda untuk menghitung bouncing primer dan secondaru. Masing-masing memiliki kelebihan dan cacat, langkah berikutnya adalah untuk memahami mana yang terbaik adalah menggunakan, menurut TKP. Bergaul metode Dengan pilihan empat mesin rendering dan dua jenis bouncing, seorang pemula bisa merasa sedikit diintimidasi. Manakah dari mesin render digunakan dan cara apa yang harus mereka dikaitkan dengan bouncing difus primer dan sekunder? Pertama-tama, kita harus mengidentifikasi jenis render yang producible dalam software 3ds (animasi, render statis, dll ...) Kemudian akan diperlukan untuk menetapkan mesin GI relatif terhadap bouncing primer dan sekunder, setelah memahami alasan di balik pilihan ini. Pasangan warna kuning adalah orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk mendapatkan gambar dari wuality tertinggi, tanpa mempertimbangkan waktu render. Yang disorot dalam warna hijau adalah solusi terbaik dalam hal rasio kualitas / waktu. 1, Animasi Indoor - Objek dan bergerak lampu dengan perubahan warna dan geometri (ANIMASI DINAMIS): 1.1. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, sangat lambat meskipun ini adalah yang paling tepat. Kebisingan yang tinggi. 1.2. QMC + LC - kecepatan yang layak, presisi tinggi, baik dan remang pencahayaan, kebisingan yang rendah. 1.3. IM + QMC - kecepatan yang layak, presisi yang baik, kemungkinan adanya bercak di GI. Berkedip. 1.4. IM + LC - cepat, presisi yang baik, pencahayaan yang benar dan bercahaya, sangat sedikit artefak, berkedip-kedip. 1.5. IM_PM - cepat, presisi rendah detail, setup panjang, kemungkinan adanya bintik-bintik, berkedip-kedip. - Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis FLY - MELALUI ANIMASI) 1.6. QMC + QMC _ TIDAK recommanded, paling lambat, presisi maksimum, kebisingan yang tinggi, GI tidak dapat disimpan 1.7. QMC + LC-cukup cepat mengingat kualitas hight, tepat, GI sekunder dapat disimpan. 1.8. IM + QMC - lambat, presisi yang baik, masalah dengan bercak, GI utama bisa diselamatkan. 1.9. IM + LC-tercepat, presisi yang baik, sangat sedikit artefak, setup cepat dan GI primer dan sekunder disimpan. 1.10. IM + PM - cukup cepat, mungkin artefak di sudut-sudut, menghemat baik primer dan sekunder. 2. Eksterior Animasi - Objek dan bergerak ringan dengan perubahan warna dan geometri (ANIMASI DINAMIS) 2.1. QMC + QMC - lambat tapi dapat diterima, yang paling tepat, kualitas yang sangat baik, suara umum tapi mudah dilepas, 2.2. QMC + LC - kecepatan yang layak, tepat, dilepas kebisingan. 2.3. IM + QMC - cepat, layak tepat, sangat sedikit artefak, GI primer dan sekunder savable, berkedip-kedip. 2.4. IM + LC - cepat, cukup tepat, sangat sedikit artefak, GI primer dan sekunder savable, berkedip-kedip. - Dengan hanya kamera dalam gerakan (statis FLY - MELALUI ANIMASI): 2.5. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, paling lambat, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan. 2.6. QMC + LC - cukup cepat, kualitas yang sangat baik, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat disimpan. 2.7. IM + QMC - cepat, presisi yang layak, tidak banyak artefak, seseorang dapat menyimpan dan menggunakan kembali GI utama. 2.8. IM + LC - cepat dan cukup tepat, tidak banyak artefak, GI primer dan sekunder dapat disimpan. 241 / P226 3. Render Static - Exterior: 3.1. QMC + QMC - paling lambat tetapi dapat diterima, yang paling tepat, kebisingan yang tinggi, GI tidak dapat disimpan. 3.2. QMC + LC - cukup cepat mengingat kualitas tinggi, tepat, GI sekunder dapat disimpan 3.3. IM + QMC - lambat, presisi yang baik, kebisingan di bercak, GI utama bisa diselamatkan 3.4. IM + LC - tercepat, presisi yang baik, sangat sedikit artefak, setup cepat, GI primer dan sekunder dapat disimpan. 3.5. IM + PM - cukup cepat, mungkin artefak di sudut-sudut, menghemat baik GI primer dan sekunder. - Interior: 3.6. QMC + QMC - TIDAK DISARANKAN, paling lambat, kebisingan hadir tapi dilepas, GI tidak dapat disimpan. 3.7. QMC + LC - cukup cepat, kualitas yang sangat baik, tidak banyak artefak, GI sekunder dapat disimpan. 3.8. IM + QMC - cukup cepat dengan presisi yang layak, tidak banyak artefak, seseorang dapat menyimpan dan menggunakan kembali GI utama 3.9. IM + LC -. Cepat dan cukup tepat, tidak banyak artefak, GI primer dan sekunder dapat disimpan Ini adalah pasangan yang paling umum dari teknik yang digunakan untuk menghitung GI. Tidak berhenti satu dari menggunakan kombinasi lain, tapi dari pengalaman mereka dapat didefinisikan sebagai yang paling benar. Tak lama, setiap metode akan analyuzed mendalam dan alasan penggunaannya menjelaskan, langkah berikutnya adalah untuk memahami konsep-konsep animasi statis dan dinamis. Animasi Animasi adalah dengan definisi serangkaian gambar berurutan cepat. Ini adalah satu membuat, frame, mengatur satu demi satu sedemikian rupa bahwa jika yang viewd dalam suksesi cepat, mereka dreate ilusi gerakan cairan di penampil. Figur 3,111 Klasik animasi adegan bola memantul. Dinamis Animasi Animasi bola memantul, bergulir dll ... menghasilkan situasi wereby posisi perubahan bayangan, serta faktor-faktor lain seperti warna terang. Ketika bola berada pada posisi tertinggi itu melemparkan bayangan di lantai yang, beberapa detik kemudian, perubahan bentuk dan ukuran karena itu mendekati tanah. Gambar 3,112 Beberapa frame dalam animasi. Dalam setiap instan posisiotn, lampu dan bayangan berubah terus menerus. GI berbeda untuk setiap frame. Serta posisi bola dan bayangannya, juga cahaya akan dikenakan perubahan. Hal ini dapat terjadi bahwa daerah trotoar adalah menyala dengan cahaya matahari, dan pada saat berikut bisa sepenuhnya dalam bayangan. Jenis animasi didefinisikan sebagai dinamis. 242 / p227 animasi statis Sekarang bayangkan adegan yang sama, dengan bola yang baru saja jatuh ke lantai. Bayangkan pembekuan adegan. Waktu berhenti, semuanya diblokir, namun ada kemungkinan untuk berkeliaran di sekitar dan menjelajahi "diblokir" skenario. Satu-satunya gerakan yang mungkin adalah satu titik pandang, tidak ada yang lain bergerak. Bayangan bola dan juga posisinya akan tetap di tempat yang sama, tidak peduli di mana seseorang memutuskan untuk melihatnya dari. Ini adalah animasi statis, juga disebut Fly-through. Dalam contoh lain ini, seseorang berjalan melalui sebuah apartemen dan berjalan di sekitar ruangan. Tidak ada yang bergerak. Pintu-pintu yang terbuka. Posisi matahari tetap sama dan tidak ada sumber cahaya mengubah penampilan dengan cara apapun. Satu-satunya gerakan adalah posisi penampil. Secara bertahap, seperti kamera bergerak sepanjang jalurnya, pengamat mengumpulkan informasi tentang bayangan, sumber cahaya dan warna bentuk geometris. Jika kita untuk berjalan di jalan yang sama mundur, kita akan menyadari bahwa kita sudah memiliki informasi ini, yang telah disimpan sebelumnya. Tidak perlu untuk menghitung GI lagi, karena pada pertama "melewati" semua informasi illuminotechnical telah disimpan dan data dapat dipanggil dan digunakan kembali. Gambar 3,113 Frames dalam animasi statis. Benda dan bayangan selalu dalam posisi yang sama, tidak peduli apa sudut theobserver di. Static render render statis, gambar pemandangan tunggal, tidak lebih dari frame statis atau dinamis animasi. Setelah konsep animasi telah digenggam, itu mudah intuitable untuk berpikir bahwa animasi adalah jumlah serangkaian statis berurutan membuat, ditempatkan dalam urutan yang benar dan dengan kecepatan yang memberikan salah satu ide gerakan, dan dengan demikian film. Jadi untuk render statis, pengamatan yang sama bahwa kita dapat membuat animasi pada trus. Satu-satunya perbedaan kita dapat membuat adalah antara orang-orang eksternal statis internal yang membuat dan statis. Setelah pandangan panorama metode perhitungan Global Illumination dan jenis adegan, sekarang saatnya untuk menganalisis setiap ot empat metode tunggal perhitungan GI dan mempelajari karakteristik dan pro dan kontra dari masing-masing. Ini akan jauh lebih mudah, cara ini, thereasons belakang sebelumnya menjelaskan hubungan antara metode.










































































Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: