Experimental DesignApproximately 160 primary level school children of  terjemahan - Experimental DesignApproximately 160 primary level school children of  Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

Experimental DesignApproximately 16

Experimental Design
Approximately 160 primary level school children of two
randomly selected schools in Perak (from one urban area
school and one rural area school) will participate in the study.
All students will be given a pretest on multiplication facts.
Marks accrued from the test individually will be used to divide
the students into two groups which should be equal in numbers
and in students’ performance. This is partly to ensure validity
and reliability of the results of the experiment. The marks will
also be compared with post test results later; analysis of results
using comparisons of means, t tests, ANOVA, and chi-squared
tests will be used to investigate the efficiency of computer
games as an added learning activity. The control group will be
taught multiplication facts and skills conventionally. The
experimental group would also undergo the same lessons but
with the added activity: a computer-based video game on
multiplication which is called Timez-Attack. The equal
distribution of students of high and low achievers for both
control and experimental groups are carefully administered.
The experiment will be conducted for three months. Then all
participants will be given a timed post-test to gauge students’
accurate recall of multiplication facts in a given time
accurately. Knowledge improvement from pre to post would
facilitate the outcome measures for the study.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
Desain eksperimentalKira-kira 160 anak sekolah tingkat dasar duasekolah-sekolah yang dipilih secara acak di Perak (dari satu wilayah urbandan satu sekolah daerah pedesaan) akan berpartisipasi dalam studi.Semua siswa akan diberikan pretest pada fakta-fakta perkalian.Tanda-tanda yang Diperoleh dari tes individu akan digunakan untuk membagisiswa menjadi dua kelompok yang harus sama dalam jumlahdan dalam kinerja siswa. Hal ini sebagian untuk memastikan keabsahandan keandalan dari hasil percobaan. Tanda akanjuga dapat dibandingkan dengan hasil tes posting kemudian; analisis hasilmenggunakan perbandingan berarti, tes t, ANOVA, dan Khi-kuadrattes akan digunakan untuk menyelidiki efisiensi komputerPermainan sebagai kegiatan belajar ditambahkan. Kelompok kontrol akanmengajar perkalian fakta dan keterampilan konvensional. Thekelompok eksperimental juga akan mengalami pelajaran yang sama tetapidengan aktivitas ditambahkan: berbasis komputer video game padaperkalian yang disebut Timez-serangan. Sederajatdistribusi mahasiswa berprestasi tinggi dan rendah untuk keduakontrol dan kelompok-kelompok eksperimental hati-hati dikelola.Percobaan akan dilakukan selama tiga bulan. Maka semuapeserta akan diberikan tes pasca waktunya untuk mengukur siswaakurat mengingat fakta-fakta perkalian dalam waktu tertentuakurat. Peningkatan pengetahuan dari pra posting akanmemfasilitasi hasil langkah-langkah untuk studi.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Eksperimental Desain
Sekitar 160 anak-anak sekolah tingkat dasar dari dua
sekolah yang dipilih secara acak di Perak (dari satu wilayah perkotaan
sekolah dan satu sekolah pedesaan) akan berpartisipasi dalam penelitian ini.
Semua siswa akan diberikan pretest pada fakta perkalian.
Marks diperoleh dari tes individual akan digunakan untuk membagi
siswa menjadi dua kelompok yang harus sama dalam jumlah
dan kinerja siswa. Hal ini sebagian untuk memastikan validitas
dan reliabilitas hasil percobaan. Tanda akan
juga dibandingkan dengan hasil post test kemudian; analisis hasil
dengan menggunakan perbandingan sarana, tes t, ANOVA, dan chi-squared
tes akan digunakan untuk menyelidiki efisiensi komputer
game sebagai kegiatan belajar tambahan. Kelompok kontrol akan
diajarkan perkalian fakta dan keterampilan konvensional. Para
kelompok eksperimen juga akan menjalani pelajaran yang sama tetapi
dengan kegiatan ditambahkan: video game berbasis komputer pada
perkalian yang disebut Timez-Attack. Sederajat
distribusi mahasiswa berprestasi tinggi dan rendah untuk kedua
kontrol dan kelompok eksperimen secara hati-hati diberikan.
Percobaan akan dilakukan selama tiga bulan. Maka semua
peserta akan diberikan post-test waktunya untuk mengukur siswa
ingat akurat fakta perkalian dalam waktu tertentu
secara akurat. Peningkatan pengetahuan dari pra posting akan
memfasilitasi ukuran hasil untuk penelitian.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: