Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
Karya ini telah menyarankan sebuah konsep yang berbasis permainan untuk mengajar bahasa asing berdasarkan studi kasusdilaksanakan di SD Yunani. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan belajar bahasa asingstrategi serta konten terkait geografi difasilitasi dan ditingkatkan. Selain itu, membaca, kemampuanleksikon, motivasi dan kolaborasi yang ditingkatkan.Alasan bahwa permainan ini dipilih untuk pendekatan yang dijelaskan kenyataan bahwa itu mencakup otentikbahan dengan tujuan yang bermakna, tidak membingungkan antarmuka grafis atau skema kontrol yang rumit. Sebaliknyaini menggunakan alat-alat teknologi (seperti Google Earth, kode QR dan website) yang dapat dengan mudah dimanipulasi olehpendidik tanpa pengetahuan teknologi tertentu. Selain itu, dapat diterapkan di semua tingkat pendidikanuntuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan meningkatkan berbagai keterampilan belajar. Oleh karena itu ini terdiri dari idealalat pendidikan untuk diimplementasikan dalam berbagai konteks belajar yang berbeda dan digunakan untuk berbagai tujuan pengajaran. Dengan demikian karya ini juga dapat beroperasi sebagai panduan untuk pendidik, bersedia menerapkan pendekatan tersebut danteknik dalam kelas mereka tetapi tidak sangat teknis kompeten. Ide inti adalah pendekatan permainan, berdasarkansebuah ide yang dekat dengan kepentingan mahasiswa, diperkaya dengan konten asli dan bermakna, dalamkonteks subjek harus diajarkan.Isu penting lain yang tersirat oleh penelitian ini adalah bahwa siswa kurang maju manfaat daripermainan. Meskipun Egenfeldt-Nielsen (2005:221) menyatakan bahwa "siswa terbaik mampu menghubungkandua mode-bermain dan belajar – sedangkan yang paling sukses tidak membuat sambungan ini", itu harusmenyoroti bahwa ada harus penjelasan lebih jauh diberikan dalam kaitannya dengan kesimpulan ini. Penelitian inimenunjukkan bahwa ada siswa yang tidak sangat maju, tetapi yang berkat permainan, mampumelibatkan diri kesepakatan besar dalam kegiatan belajar mengajar.Selain itu, masalah penting yang tersirat melalui tulisan ini dan harus dipandang seriuspertimbangan adalah kebutuhan mendesak untuk mengubah metode pengajaran dalam rangka untuk meningkatkan keterampilan warga itu masa depanperlu dalam masyarakat digital. Menurut Prensky (2005) guru harus belajar untuk menggunakan permainan komputer sebagaialat-alat yang memberikan pengalaman belajar yang menarik dan efektif untuk siswa. Namun, guru dengan sedikitpengalaman dalam penggunaan permainan komputer enggan untuk menggunakannya (Gros, 2007). Untuk alasan ini,penting untuk panduan desain yang dapat menjelaskan manfaat dari permainan untuk staf pengajar dan memungkinkan mereka untuk menggunakan merekacara yang jauh lebih berorientasi akuisisi pengetahuan yang diperlukan oleh kurikulum sekolah(Gros, 2007). Namun, ini harus dipertimbangkan serius bahwa ada serangkaian dasar masalah yangharus diselidiki tidak hanya dari sudut pandang pendidik, tetapi juga oleh para desainer permainan komputer.Sebagai contoh, sebuah isu penting dari permainan komputer harus diselidiki adalah waktu yang selalu diperlukanmenghasilkan kegiatan. Umumnya, permainan yang membutuhkan banyak waktu dan, kadang-kadang, itu sulit untuk membangunurutan bermain yang harus penting bagi siswa dan kurikulum sekolah. Dalam pengertian ini,hal yang paling efisien untuk dilakukan adalah membiarkan siswa melanjutkan untuk memajukan pengetahuan mereka bermain di luar kelas,melalui penyediaan akses ke permainan di sekolah.Akhirnya, konsep permainan tersebut dikembangkan dapat dilihat sebagai template mana berbeda instrukturdapat memperkenalkan berbagai pengetahuan dan konteks untuk menerapkan pembelajaran berbasis permainan untuk mata pelajaran tertentu mereka dantujuan belajar terperinci. Selain itu, dalam pelaksanaan, tetapi juga meneliti CLIL, fokus biasanya terletak di 'khas'subyek sekolah yang mendorong belajar kognitif. Pekerjaan masa depan dapat juga dilakukan untuk mendorong orang lain membentuk daribelajar. Selain itu, kebanyakan penelitian tentang CLIL berkaitan dengan pendidikan dasar dan menengah. SebagaiBaru saja GBL juga telah diusulkan untuk pendidikan orang dewasa, bentuk baru konten interaktif layakeksplorasi untuk keperluan belajar. Terakhir tetapi tidak paling, masa depan pekerjaan meliputi transformasipermainan tersebut menjadi lebih interaktif, sangat cocok untuk tambahan berbicara dan mendengarkankegiatan dan aktivitas yang berfokus pada tata bahasa melalui pelaksanaan pasca bermain tugas-tugas dirancang di sekitarisi dari permainan.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
