243/p228VRay: Quasi-Monte Carlo (QMC)IntroductionThe VRay: Quasi-Monte terjemahan - 243/p228VRay: Quasi-Monte Carlo (QMC)IntroductionThe VRay: Quasi-Monte Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

243/p228VRay: Quasi-Monte Carlo (QM

243/p228
VRay: Quasi-Monte Carlo (QMC)
Introduction
The VRay: Quasi-Monte Carlo GI rollout is a section which appears in the renderer panel of VRay, only if quasi-Monte carlo method has been selected in the Primary bounces pull-down menu.
The QMC method calculates GI by means of a method we call “direct”. GI is computed for each pixel, without any interpolation, independently from every other pixel. Its strong point lies in tis extreme precision. However, this high level of precision requires a long rendering time.
Another negative aspect of QMC is the fact that is impossible to save the GI, making it impossible to be re used, for example in Fly-through animations. Even simple camera movements always, and in any case, require a new GI calculation.

Parameters
Subdivs – the parameter determines the number of rays used for GI calculation. Technically speaking, the real number of rays emitted by the point which is being elaborated is given by square value of the number assigned to the subdivs parameter. The greater the number of rays used, the better the rendering quality will be, thus reducing noise.
Some examples. Notice the increase in rendering time which follows the higher quality.
Figure 3/114 Chart showing the subdivision parameter in the QMC method. This render was performed with a QMC+QMC method.

244/p229
In an outdoor scene, as shown in the image, a QMC+QMC have been used fro two reasons:
1. In order to demonstrate the noise reduction due to the increase in Subdivs.
2. In order to demonstrate the actual possibilities of using QMC+QMC outdoors. The QMC method calculates GI for every single pixel in the image. At an equal Subdiv level, the greater the number of points is, that us, the resolution of rendering, the greater the time of rendering will be. Vice versa, at an equal rate of resolution, the greater the number of subdivisions is, the cleaner the rendering will be. This will however increase the time it takes for rendering to be carried out. The QMC method, together with Progressive Path Tracing, is one the most precise method in it is easy to see why it creates the best results.
If possible (both for hardware rasons and because of the time it takes), it is advisable to use the QMC method always, especially for Primary bounces represent all the reflections after the primary ones, and require a great deal more data to be elaborates. For this reason, often one tends to use faster but less precise methods for secondary bounces.
In outdoor scenes, where secondary bounces are not many, because of the nature of the scene itself, it is possible to use QMC also for the Secondary bounces. In the scheme shown in the image, we can observe how two bounces only are enough to illuminate the scene, before the rays complete their cycle and are dispersed. By using the QMC method for secondary bounces as well, although slow, one can obtain high wuality results in reasonable time.
Figure 3.115 Scheme of an outdoor scene. The number of secondary bounces is extremely limited, suggesting the use of QMC also in the Secondary bounces.
Secondary bounces- this parameter sets number of secondary bounces of indirect light. The parameter secondary bounces, located in the VRay: quasi-monte carlo GI rollout, is active only if QMC has been selected in the secondary bounces GI engine pull-down menu. If QMC has been assigned only as the Primary bounce GI engine, the secondary bounces parameter is deactivated, because in this case QMC is being used only as an engine for the primary bounces. This it would be useless to indicate a parameter concerning secondary bounces, as it is no longer assigned to this method.
Figure 2.116 Scheme of an indoor scene. In this situation the number of secondary bounces is of fundamental importance for the quality of the render. Because of the geometry of the scene, light bounces many times. Technically VRay permits one to use the QMC method for secondary bounces, but in such a way the number of calculations required would be so great that it is preferable to use approximative methods such as light cache or photon map, allowing the reduction in calculation time.

245/p230
Figure 3.117 rendering of a scene with different values in Secondary bounces 1.3 and 9. As one can see, the more bounces are applied, the brighter the image becomes, because light can bounce to greater depth. All this means a longer rendering time. The method used in this scene is IM+QMC.

Indoor static renders.
For internal rendering it is possible to pari QMC+QMC, but it is time consuming. The quality is excellent, extremely high, but in order to able to eliminate noise many subdivs are necessary. One of the advantages of this pairing is the setup, which is fast. The fact that there are only two parameters allows even beginners to obtain a quick setup.
Figure 3.118 QMC+QMC method. The image is very detailed but also noisy, as can be observed in the photo enlargement. Calculation time is near 20 minutes.

Outdoor static renders
The QMC+QMC pair can instead be a good choice for outdoor renders. The number of bounces is not so great and rendering times are acceptable.
Figure 3.119 the QMC+QMC method. The image is very detailed and the shadows are clear cut and precise. With sudivs value set to 30. VRay provides a high quality render, with little noise and in a reasonable amount of time. The quality of GI is at its highest, thanks to the QMC method. 640x360 pixel resolution.

Indoor static animations (Fly-through)
It has just been demonstrated how the QMC+QMC method does not give its best results in closed environments. The situation worsens where anumations are concerned. Each frame has to be calculated as if it were an independent render compared to the previous one, without any possibility of saving the GI. The times for rendering single frame is substantially the same as one would have for dynamic indoor anumations. There is no difference because of the fact that one cannot save the GI and re-use it again. In Fly-through renders, in fact, it would be possible to re-use the GI data calculated in the previous frames, and save a lot of time this way, but unfortunately with the QMC method this is simply not possible.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
243 p228VRay: Quasi Monte Carlo (QMC)PendahuluanVRay: Peluncuran GI quasi Monte Carlo adalah bagian yang muncul di panel renderer VRay, hanya jika quasi Monte carlo metode telah dipilih di SD memantul menu pull-down.Metode QMC menghitung GI melalui metode yang kita sebut "langsung". GI dihitung untuk setiap pixel, tanpa interpolasi apapun, terlepas dari setiap piksel. Titik kuat terletak di tis ekstrem presisi. Namun, tingginya tingkat presisi memerlukan waktu lama render.Aspek negatif dari QMC adalah kenyataan bahwa tidak mungkin untuk menyelamatkan GI, sehingga tidak mungkin akan kembali digunakan, misalnya di Fly-melalui animasi. Gerakan kamera yang bahkan sederhana selalu, dan dalam setiap kasus, memerlukan perhitungan GI yang baru.ParameterSubdivs-parameter ini menentukan jumlah sinar digunakan untuk perhitungan GI. Secara teknis, jumlah sinar yang dipancarkan oleh titik yang menjadi dijabarkan diberikan oleh persegi nilai numerik untuk subdivs parameter. Semakin besar jumlah sinar yang digunakan, semakin baik kualitas render akan, sehingga mengurangi kebisingan.Beberapa contoh. Melihat peningkatan waktu render yang mengikuti kualitas yang lebih tinggi.Gambar 3 114 grafik yang menunjukkan parameter subdivisi dalam metode QMC. Render ini dilakukan dengan metode QMC + QMC.244/p229Dalam adegan kolam, seperti ditunjukkan pada gambar, QMC + QMC telah digunakan fro dua alasan:1. untuk menunjukkan pengurangan kebisingan karena peningkatan Subdivs.2. untuk menunjukkan kemungkinan sebenarnya menggunakan QMC + QMC di luar ruangan. Metode QMC menghitung GI untuk setiap satu piksel dalam gambar. Tingkat sama Subdiv, semakin besar jumlah poin adalah, bahwa kita, resolusi rendering, semakin besar waktu render akan. Sebaliknya, pada tingkat yang sama resolusi, semakin besar jumlah subdivisi adalah, semakin bersih render akan. Namun ini akan meningkatkan waktu yang diperlukan untuk render kepada dilakukan. Metode QMC, bersama dengan menelusuri jalan progresif, adalah salah satu metode yang paling tepat di dalamnya mudah untuk melihat mengapa hal itu menciptakan hasil yang terbaik.Jika memungkinkan (untuk hardware rasons dan karena waktu yang dibutuhkan), sangat disarankan untuk menggunakan metode QMC biasa, terutama untuk utama bouncing mewakili semua refleksi setelah yang utama, dan membutuhkan lebih banyak data agar menguraikan banyak. Untuk alasan ini, sering satu cenderung menggunakan metode cepat tetapi kurang tepat untuk bouncing sekunder.Dalam adegan kolam, mana bouncing sekunder tidak banyak, karena sifat adegan itu sendiri, mungkin untuk menggunakan QMC juga untuk bouncing sekunder. Dalam skema yang ditunjukkan pada gambar, kita dapat mengamati bagaimana dua bouncing hanya cukup untuk menerangi adegan, sebelum sinar menyelesaikan siklus mereka dan tersebar. Dengan menggunakan metode QMC untuk sekunder bouncing juga, meskipun lambat, seseorang dapat memperoleh hasil wuality tinggi dalam waktu yang wajar.Gambar 3.115 skema adegan kolam. Jumlah bouncing sekunder sangat terbatas, menyarankan penggunaan QMC juga dalam sekunder memantul.Sekunder bouncing - parameter ini menentukan jumlah sekunder bouncing tidak langsung cahaya. Bouncing sekunder parameter, terletak di VRay: quasi monte carlo GI peluncuran, aktif hanya jika QMC telah dipilih dalam menu pull-down sekunder bouncing GI mesin. Jika QMC telah ditetapkan hanya sebagai bouncing utama mesin GI, parameter sekunder bouncing dinonaktifkan, karena dalam kasus ini QMC sedang digunakan hanya sebagai mesin untuk bouncing utama. Ini akan berguna untuk menunjukkan parameter mengenai bouncing sekunder, seperti itu tidak lagi ditugaskan untuk metode ini.Gambar 2.116 skema adegan indoor. Dalam situasi ini jumlah sekunder bouncing merupakan kepentingan mendasar untuk kualitas render. Karena geometri adegan, cahaya memantul berkali-kali. Secara teknis VRay izin untuk menggunakan metode QMC untuk bouncing sekunder, tetapi sedemikian jumlah perhitungan yang diperlukan akan menjadi begitu besar bahwa itu lebih baik untuk menggunakan metode approximative seperti cahaya cache atau peta foton, memungkinkan pengurangan waktu perhitungan.245 p230Render gambar 3.117 sebuah adegan dengan nilai yang berbeda di menengah memantul 1.3 dan 9. Seperti yang dapat dilihat, bouncing lebih diterapkan, semakin terang gambar menjadi, karena cahaya bisa bangkit untuk lebih mendalam. Semua ini berarti render waktu yang lebih lama. Metode yang digunakan dalam adegan ini adalah IM + QMC.Indoor menjadikan statis.Internal render dimungkinkan untuk pari QMC + QMC, tetapi memakan waktu. Kualitas sangat baik, sangat tinggi, tetapi untuk dapat untuk menghilangkan kebisingan banyak subdivs diperlukan. Salah satu keuntungan dari pasangan ini adalah setup, yang cepat. Fakta bahwa ada hanya dua parameter memungkinkan bahkan para pemula untuk mendapatkan setup cepat.Gambar 3.118 QMC + QMC metode. Gambar ini sangat rinci tetapi juga berisik, seperti yang dapat diamati dalam pembesaran foto. Perhitungan waktunya sudah dekat 20 menit.Kolam menjadikan statisPasangan QMC + QMC sebaliknya dapat menjadi pilihan yang baik untuk menjadikan kolam. Jumlah bouncing tidak begitu besar dan rendering kali diterima.Gambar 3.119 metode QMC + QMC. Gambar sangat rinci dan bayang-bayang jelas dipotong dan tepat. Dengan sudivs nilai diatur ke 30. VRay menyediakan render berkualitas tinggi, dengan sedikit kebisingan dan dalam jumlah yang wajar waktu. Kualitas GI yang tertinggi, berkat metode QMC. 640 x 360 piksel resolusi.Indoor statis animasi (Fly-through)Ini hanya telah menunjukkan bagaimana metode QMC + QMC tidak memberikan hasil yang terbaik dalam lingkungan tertutup. Memperburuk situasi dimana anumations yang bersangkutan. Setiap frame harus dihitung seolah-olah render independen dibandingkan dengan yang sebelumnya, tanpa kemungkinan untuk menyimpan GI. Waktu untuk render satu frame adalah substansial sama seperti salah satu akan memiliki untuk anumations indoor yang dinamis. Ada tidak ada perbedaan karena fakta bahwa seseorang tidak dapat menyimpan GI dan menggunakan kembali lagi. Di Fly-through renders, pada kenyataannya, itu akan mungkin untuk kembali menggunakan data GI dihitung dalam frame sebelumnya, dan menyimpan banyak waktu dengan cara ini, tapi sayangnya dengan metode QMC hal ini hanya tidak mungkin.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
243 / P228
VRay: Quasi-Monte Carlo (QMC)
Pendahuluan
The VRay: Quasi-Monte Carlo GI peluncuran adalah bagian yang muncul di panel penyaji dari VRay, hanya jika metode carlo kuasi-Monte telah dipilih dalam bouncing Primer pull down menu.
Metode QMC menghitung GI melalui metode yang kita sebut "langsung". GI dihitung untuk setiap pixel, tanpa interpolasi apapun, secara independen dari setiap pixel lainnya. Titik kuat terletak pada tis presisi ekstrim. Namun, tingkat tinggi ini presisi membutuhkan waktu yang lama render.
aspek negatif lain dari QMC adalah kenyataan bahwa tidak mungkin untuk menyelamatkan GI, sehingga mustahil untuk kembali digunakan, misalnya di Fly-melalui animasi. Bahkan gerakan kamera sederhana biasa, dan dalam hal apapun, memerlukan perhitungan GI baru. Parameter subdivs - parameter menentukan jumlah sinar yang digunakan untuk perhitungan GI. Secara teknis, jumlah sebenarnya dari sinar yang dipancarkan oleh titik yang akan dielaborasi diberikan oleh nilai kuadrat dari jumlah yang ditetapkan untuk parameter subdivs. Semakin besar jumlah sinar yang digunakan, semakin baik kualitas render akan, sehingga mengurangi kebisingan. Beberapa contoh. Perhatikan peningkatan dalam memberikan waktu yang mengikuti kualitas yang lebih tinggi. Gambar 3/114 Bagan yang menunjukkan parameter subdivisi dalam metode QMC. . Hal ini membuat dilakukan dengan metode QMC + QMC 244 / p229 Dalam sebuah adegan luar, seperti yang ditunjukkan pada gambar, sebuah QMC + QMC telah digunakan fro dua alasan: 1. Dalam rangka untuk menunjukkan pengurangan kebisingan karena peningkatan subdivs. 2. Dalam rangka untuk menunjukkan kemungkinan yang sebenarnya menggunakan QMC + QMC di luar ruangan. Metode QMC menghitung GI untuk setiap pixel tunggal dalam gambar. Pada tingkat Subdiv sama, semakin besar jumlah titik adalah, bahwa kita, resolusi rendering, semakin besar waktu render akan. Begitu juga sebaliknya, pada tingkat yang sama resolusi, semakin besar jumlah subdivisi adalah, bersih rendering akan. Namun ini akan meningkatkan waktu yang dibutuhkan untuk rendering yang akan dilakukan. Metode QMC, bersama-sama dengan Progresif Jalan Tracing, adalah salah satu metode yang paling tepat dalam mudah untuk melihat mengapa hal itu menciptakan hasil terbaik. Jika mungkin (baik untuk rasons hardware dan karena waktu yang diperlukan), disarankan untuk menggunakan metode QMC biasa, terutama untuk bounce Primer mewakili semua refleksi setelah yang utama, dan memerlukan data lebih banyak lagi untuk menjadi menguraikan. Untuk alasan ini, sering satu cenderung menggunakan lebih cepat tapi kurang tepat metode untuk bouncing sekunder. Dalam adegan di luar, di mana bounce sekunder tidak banyak, karena sifat dari adegan itu sendiri, adalah mungkin untuk menggunakan QMC juga untuk bouncing sekunder. Dalam skema yang ditunjukkan pada gambar, kita dapat mengamati bagaimana dua bouncing hanya cukup untuk menerangi tempat kejadian, sebelum sinar melengkapi siklus mereka dan tersebar. Dengan menggunakan metode QMC untuk bouncing sekunder juga, meskipun lambat, seseorang bisa mendapatkan hasil wuality tinggi dalam waktu yang wajar. Gambar 3.115 Skema adegan luar ruangan. Jumlah bounce sekunder sangat terbatas, menunjukkan penggunaan QMC juga di bouncing sekunder. Sekunder bounces- parameter ini menetapkan jumlah bouncing sekunder cahaya tidak langsung. Parameter bouncing sekunder, terletak di VRay: quasi-monte carlo GI peluncuran, hanya aktif jika QMC telah dipilih dalam menu sekunder mesin memantul GI pull-down. Jika QMC telah ditetapkan hanya sebagai mesin bouncing GI Primer, parameter memantul sekunder dinonaktifkan, karena dalam hal ini QMC sedang digunakan hanya sebagai mesin untuk bouncing utama. Ini akan berguna untuk menunjukkan parameter mengenai bouncing sekunder, karena tidak lagi ditugaskan untuk metode ini. Gambar 2,116 Skema adegan dalam ruangan. Dalam situasi ini jumlah bounce sekunder sangat penting mendasar bagi kualitas render. Karena geometri adegan, cahaya memantul berkali-kali. Secara teknis VRay memungkinkan seseorang untuk menggunakan metode QMC untuk bouncing sekunder, tetapi sedemikian rupa jumlah perhitungan yang diperlukan akan sangat besar sehingga lebih disukai untuk menggunakan metode approximative seperti cache cahaya atau foton peta, yang memungkinkan pengurangan waktu perhitungan. 245 / P230 Gambar 3,117 rendering adegan dengan nilai yang berbeda di bouncing sekunder 1.3 dan 9. Seperti yang dapat dilihat, lebih bouncing diterapkan, terang gambar menjadi, karena cahaya dapat memantul ke lebih mendalam. Semua ini berarti waktu render lebih lama. Metode yang digunakan dalam adegan ini adalah IM + QMC. statis Indoor membuat. Untuk internal yang rendering itu adalah mungkin untuk Pari QMC + QMC, tetapi memakan waktu. Kualitas sangat baik, sangat tinggi, tetapi untuk dapat menghilangkan suara banyak subdivs diperlukan. Salah satu keuntungan dari pasangan ini adalah setup, yang cepat. Fakta bahwa hanya ada dua parameter memungkinkan bahkan pemula untuk mendapatkan setup cepat. Gambar 3,118 metode QMC + QMC. Gambar sangat rinci, tetapi juga berisik, seperti dapat diamati dalam pembesaran foto. Perhitungan waktu dekat 20 menit. static terbuka membuat Pasangan QMC + QMC justru bisa menjadi pilihan yang baik untuk outdoor membuat. Jumlah bounce tidak begitu besar dan waktu render yang diterima. Gambar 3,119 metode QMC + QMC. Gambar sangat rinci dan bayangan yang dipotong jelas dan tepat. Dengan nilai sudivs diatur ke 30. VRay memberikan kualitas tinggi membuat, dengan sedikit noise dan dalam jumlah waktu yang wajar. Kualitas GI berada pada tertinggi, berkat metode QMC. Resolusi pixel 640x360. animasi statis Indoor (Fly-through) Itu hanya telah menunjukkan bagaimana metode QMC + QMC tidak memberikan hasil yang terbaik dalam lingkungan tertutup. Situasi memburuk di mana anumations yang bersangkutan. Setiap frame harus dihitung seolah-olah independen membuat dibandingkan dengan sebelumnya, tanpa kemungkinan menyelamatkan GI. Waktu untuk render frame secara substansial sama sebagai salah satu akan memiliki untuk anumations ruangan dinamis. Tidak ada perbedaan karena fakta bahwa seseorang tidak dapat menyimpan GI dan kembali menggunakannya lagi. Di Fly-through membuat, pada kenyataannya, akan ada kemungkinan untuk menggunakan kembali data GI dihitung dalam frame sebelumnya, dan menyimpan banyak waktu dengan cara ini, tapi sayangnya dengan metode QMC ini sama sekali tidak mungkin.





























Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: