243 / P228
VRay: Quasi-Monte Carlo (QMC)
Pendahuluan
The VRay: Quasi-Monte Carlo GI peluncuran adalah bagian yang muncul di panel penyaji dari VRay, hanya jika metode carlo kuasi-Monte telah dipilih dalam bouncing Primer pull down menu.
Metode QMC menghitung GI melalui metode yang kita sebut "langsung". GI dihitung untuk setiap pixel, tanpa interpolasi apapun, secara independen dari setiap pixel lainnya. Titik kuat terletak pada tis presisi ekstrim. Namun, tingkat tinggi ini presisi membutuhkan waktu yang lama render.
aspek negatif lain dari QMC adalah kenyataan bahwa tidak mungkin untuk menyelamatkan GI, sehingga mustahil untuk kembali digunakan, misalnya di Fly-melalui animasi. Bahkan gerakan kamera sederhana biasa, dan dalam hal apapun, memerlukan perhitungan GI baru. Parameter subdivs - parameter menentukan jumlah sinar yang digunakan untuk perhitungan GI. Secara teknis, jumlah sebenarnya dari sinar yang dipancarkan oleh titik yang akan dielaborasi diberikan oleh nilai kuadrat dari jumlah yang ditetapkan untuk parameter subdivs. Semakin besar jumlah sinar yang digunakan, semakin baik kualitas render akan, sehingga mengurangi kebisingan. Beberapa contoh. Perhatikan peningkatan dalam memberikan waktu yang mengikuti kualitas yang lebih tinggi. Gambar 3/114 Bagan yang menunjukkan parameter subdivisi dalam metode QMC. . Hal ini membuat dilakukan dengan metode QMC + QMC 244 / p229 Dalam sebuah adegan luar, seperti yang ditunjukkan pada gambar, sebuah QMC + QMC telah digunakan fro dua alasan: 1. Dalam rangka untuk menunjukkan pengurangan kebisingan karena peningkatan subdivs. 2. Dalam rangka untuk menunjukkan kemungkinan yang sebenarnya menggunakan QMC + QMC di luar ruangan. Metode QMC menghitung GI untuk setiap pixel tunggal dalam gambar. Pada tingkat Subdiv sama, semakin besar jumlah titik adalah, bahwa kita, resolusi rendering, semakin besar waktu render akan. Begitu juga sebaliknya, pada tingkat yang sama resolusi, semakin besar jumlah subdivisi adalah, bersih rendering akan. Namun ini akan meningkatkan waktu yang dibutuhkan untuk rendering yang akan dilakukan. Metode QMC, bersama-sama dengan Progresif Jalan Tracing, adalah salah satu metode yang paling tepat dalam mudah untuk melihat mengapa hal itu menciptakan hasil terbaik. Jika mungkin (baik untuk rasons hardware dan karena waktu yang diperlukan), disarankan untuk menggunakan metode QMC biasa, terutama untuk bounce Primer mewakili semua refleksi setelah yang utama, dan memerlukan data lebih banyak lagi untuk menjadi menguraikan. Untuk alasan ini, sering satu cenderung menggunakan lebih cepat tapi kurang tepat metode untuk bouncing sekunder. Dalam adegan di luar, di mana bounce sekunder tidak banyak, karena sifat dari adegan itu sendiri, adalah mungkin untuk menggunakan QMC juga untuk bouncing sekunder. Dalam skema yang ditunjukkan pada gambar, kita dapat mengamati bagaimana dua bouncing hanya cukup untuk menerangi tempat kejadian, sebelum sinar melengkapi siklus mereka dan tersebar. Dengan menggunakan metode QMC untuk bouncing sekunder juga, meskipun lambat, seseorang bisa mendapatkan hasil wuality tinggi dalam waktu yang wajar. Gambar 3.115 Skema adegan luar ruangan. Jumlah bounce sekunder sangat terbatas, menunjukkan penggunaan QMC juga di bouncing sekunder. Sekunder bounces- parameter ini menetapkan jumlah bouncing sekunder cahaya tidak langsung. Parameter bouncing sekunder, terletak di VRay: quasi-monte carlo GI peluncuran, hanya aktif jika QMC telah dipilih dalam menu sekunder mesin memantul GI pull-down. Jika QMC telah ditetapkan hanya sebagai mesin bouncing GI Primer, parameter memantul sekunder dinonaktifkan, karena dalam hal ini QMC sedang digunakan hanya sebagai mesin untuk bouncing utama. Ini akan berguna untuk menunjukkan parameter mengenai bouncing sekunder, karena tidak lagi ditugaskan untuk metode ini. Gambar 2,116 Skema adegan dalam ruangan. Dalam situasi ini jumlah bounce sekunder sangat penting mendasar bagi kualitas render. Karena geometri adegan, cahaya memantul berkali-kali. Secara teknis VRay memungkinkan seseorang untuk menggunakan metode QMC untuk bouncing sekunder, tetapi sedemikian rupa jumlah perhitungan yang diperlukan akan sangat besar sehingga lebih disukai untuk menggunakan metode approximative seperti cache cahaya atau foton peta, yang memungkinkan pengurangan waktu perhitungan. 245 / P230 Gambar 3,117 rendering adegan dengan nilai yang berbeda di bouncing sekunder 1.3 dan 9. Seperti yang dapat dilihat, lebih bouncing diterapkan, terang gambar menjadi, karena cahaya dapat memantul ke lebih mendalam. Semua ini berarti waktu render lebih lama. Metode yang digunakan dalam adegan ini adalah IM + QMC. statis Indoor membuat. Untuk internal yang rendering itu adalah mungkin untuk Pari QMC + QMC, tetapi memakan waktu. Kualitas sangat baik, sangat tinggi, tetapi untuk dapat menghilangkan suara banyak subdivs diperlukan. Salah satu keuntungan dari pasangan ini adalah setup, yang cepat. Fakta bahwa hanya ada dua parameter memungkinkan bahkan pemula untuk mendapatkan setup cepat. Gambar 3,118 metode QMC + QMC. Gambar sangat rinci, tetapi juga berisik, seperti dapat diamati dalam pembesaran foto. Perhitungan waktu dekat 20 menit. static terbuka membuat Pasangan QMC + QMC justru bisa menjadi pilihan yang baik untuk outdoor membuat. Jumlah bounce tidak begitu besar dan waktu render yang diterima. Gambar 3,119 metode QMC + QMC. Gambar sangat rinci dan bayangan yang dipotong jelas dan tepat. Dengan nilai sudivs diatur ke 30. VRay memberikan kualitas tinggi membuat, dengan sedikit noise dan dalam jumlah waktu yang wajar. Kualitas GI berada pada tertinggi, berkat metode QMC. Resolusi pixel 640x360. animasi statis Indoor (Fly-through) Itu hanya telah menunjukkan bagaimana metode QMC + QMC tidak memberikan hasil yang terbaik dalam lingkungan tertutup. Situasi memburuk di mana anumations yang bersangkutan. Setiap frame harus dihitung seolah-olah independen membuat dibandingkan dengan sebelumnya, tanpa kemungkinan menyelamatkan GI. Waktu untuk render frame secara substansial sama sebagai salah satu akan memiliki untuk anumations ruangan dinamis. Tidak ada perbedaan karena fakta bahwa seseorang tidak dapat menyimpan GI dan kembali menggunakannya lagi. Di Fly-through membuat, pada kenyataannya, akan ada kemungkinan untuk menggunakan kembali data GI dihitung dalam frame sebelumnya, dan menyimpan banyak waktu dengan cara ini, tapi sayangnya dengan metode QMC ini sama sekali tidak mungkin.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
