Educational computer games have become a popular teaching tool because terjemahan - Educational computer games have become a popular teaching tool because Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

Educational computer games have bec

Educational computer games have become a popular teaching tool because of their ability to increase students’ motivation (Connolly,
Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012; Egenfeldt-Nielsen, 2007; Hays, 2005; Kirschner, Sweller, & Clark, 2006; Squire, 2005). This increase
in motivation has been identified when educational computer games are not only educational but also fun to play (or intrinsically
motivational) (Berns, Gonzalez-Pardo, & Camacho, 2013; Brom, Preuss, & Klement, 2011; Reinders, 2012). In education, students that are
intrinsically motivated and whose levels of perceived competence are high often engage in academic behaviours that lead them towards
higher learning outcomes (Cordova, 1983). Conversely, a lack of motivation is more likely to hinder learning.
One way to make educational computer games intrinsically motivational is to provide an optimal level of challenge. An optimal level
of challenge is one where players are able to solve tasks that are neither too easy nor too difficult (Aponte, Levieux, & Natkin, 2011;
Johnson, Vilhjalmsson, & Marsella, 2005). Learning activities that optimally challenge students and also recognise when they struggle
and provide support are said to incorporate a scaffolding strategy (Van Der Stuyf, 2012). Learning activities implementing scaffolding
have resulted in better learning outcomes than using the same activities without scaffolding (Chang, Sung, & Chen, 2001; Chang,
Wernhuar, & Shin, 2009; Murphy & Messer, 2000). Of the multiple game elements that comprise an educational computer game,
difficulty adjustment seems most likely to provide students with an optimal level of challenge and a scaffolding strategy. In particular,
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
Permainan pendidikan komputer telah menjadi alat populer pengajaran karena kemampuan mereka untuk meningkatkan motivasi siswa (Connolly,Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012; Egenfeldt-Nielsen, 2007; Hays, 2005; Kirschner, Sweller, & Clark, 2006; Squire, 2005). Peningkatan inimotivasi telah diidentifikasi ketika permainan komputer pendidikan tidak hanya pendidikan tapi juga menyenangkan untuk bermain (atau intrinsikmotivasi) (Berns, Gonzalez-Pardo, & Camacho, 2013; Brom, Preuss, & Klement, 2011; Reinders, 2012). Di bidang pendidikan, siswa yangintrinsik termotivasi dan tingkat yang dirasakan kompetensi tinggi sering terlibat dalam perilaku akademik yang memimpin mereka ke arahhasil pembelajaran tinggi (Cordova, 1983). Sebaliknya, kurangnya motivasi lebih mungkin untuk menghambat belajar.Salah satu cara untuk membuat permainan komputer pendidikan Motivasi intrinsik adalah untuk memberikan tingkat tantangan yang optimal. Tingkat optimaltantangan adalah salah satu dimana pemain dapat menyelesaikan tugas-tugas yang tidak terlalu mudah atau terlalu sulit (Aponte, Levieux, & Natkin, 2011;Johnson, Vilhjalmsson, & Marsella, 2005). Pembelajaran yang optimal menantang siswa dan juga mengakui ketika mereka berjuangdan memberikan dukungan dikatakan menggabungkan strategi perancah (Van Der Stuyf, 2012). Kegiatan belajar menerapkan perancahtelah mengakibatkan hasil belajar yang lebih baik daripada menggunakan kegiatan yang sama tanpa perancah (Chang, Sung, & Chen, 2001; Chang,Wernhuar, & Shin, 2009; Murphy & Messer, 2000). Beberapa elemen permainan yang terdiri dari permainan komputer pendidikan,kesulitan penyesuaian tampaknya kemungkinan besar untuk menyediakan siswa dengan tingkat tantangan dan strategi perancah yang optimal. Secara khusus,
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Game komputer pendidikan telah menjadi alat pengajaran populer karena kemampuan mereka untuk meningkatkan motivasi belajar siswa (Connolly,
Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012; Egenfeldt-Nielsen, 2007; Hays, 2005; Kirschner, Sweller, & Clark, 2006 ; Squire, 2005). Peningkatan ini
motivasi telah diidentifikasi ketika permainan komputer pendidikan tidak hanya pendidikan tapi juga menyenangkan untuk bermain (atau intrinsik
motivasi) (Berns, Gonzalez-Pardo, & Camacho, 2013; Brom, Preuss, & Klement, 2011; Reinders, 2012) . Dalam pendidikan, siswa yang
secara intrinsik termotivasi dan yang tingkat kompetensi yang dirasakan tinggi sering terlibat dalam perilaku akademik yang memimpin mereka menuju
hasil belajar yang lebih tinggi (Cordova, 1983). Sebaliknya, kurangnya motivasi lebih mungkin untuk menghambat pembelajaran.
Salah satu cara untuk membuat game komputer pendidikan intrinsik motivasi adalah untuk memberikan tingkat optimal dari tantangan. Tingkat optimal
dari tantangan adalah salah satu di mana pemain dapat menyelesaikan tugas-tugas yang tidak terlalu mudah atau terlalu sulit (Aponte, Levieux, & Natkin, 2011;
Johnson, Vilhjalmsson, & Marsella, 2005). Kegiatan belajar yang optimal menantang siswa dan juga mengakui ketika mereka berjuang
dan memberikan dukungan dikatakan untuk menggabungkan strategi scaffolding (Van Der Stuyf, 2012). Kegiatan belajar menerapkan scaffolding
telah menghasilkan hasil belajar yang lebih baik daripada menggunakan kegiatan yang sama tanpa perancah (Chang, Sung, & Chen, 2001; Chang,
Wernhuar, & Shin, 2009; Murphy & Messer, 2000). Dari unsur-unsur permainan beberapa yang terdiri dari sebuah permainan komputer pendidikan,
penyesuaian kesulitan tampaknya paling mungkin untuk memberikan para siswa dengan tingkat optimal dari tantangan dan strategi scaffolding. Khususnya,
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: