Literatur masa lalu juga menunjukkan bahwa permainan dan bermain adalah
beberapa pendekatan terbaik untuk belajar (Harel & Papert,
1991; Kafai, 1994). Namun, masyarakat kontemporer dan
wacana pendidikan menganggap belajar manusia hanya untuk
dicapai melalui proses non-lucu karena masyarakat memiliki
asosiasi memperoleh pengetahuan dengan kerja keras. Berbeda dengan
keyakinan yang dominan ini bahwa belajar adalah melalui upaya besar dan
ketekunan, bermain dan kenikmatan dapat dan harus dianggap
sebagai bagian integral dari proses pembelajaran. Meskipun luas
penelitian telah dilakukan pada permainan komputer pendidikan di
Malaysia, negara ini masih tertinggal negara-negara lain dan sebagian besar
dari studi dan penelitian yang dilakukan di sini lebih fokus pada
persepsi dan sikap siswa dan guru terhadap
menerima permainan komputer dalam pendidikan dan permainan komputer sebagai
alat motivasi untuk belajar (Roslina & Nazli, 2009). Sebuah lebar
kesenjangan masih ada dalam studi berfokus pada efektivitas
komputer atau video game dalam pembelajaran anak-anak dari mata pelajaran tertentu di sekolah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
efektivitas video game berbasis komputer dalam memfasilitasi
pembelajaran anak-anak dari fakta perkalian dalam Matematika. Dalam
kepentingan mencapai tujuan ini, ada dua tujuan
yang studi berusaha untuk memenuhi dua tujuan:
1) Untuk mengetahui hubungan antara penggunaan video
game dan pembelajaran; dan
2) Untuk menentukan efektivitas video berbasis komputer
permainan dalam pembelajaran anak-anak dari fakta perkalian dalam
Matematika. Untuk mencapai tujuan tersebut, ini
studi mencoba menjawab pertanyaan penelitian berikut:
1. Apa perbedaan prestasi belajar
fakta-fakta perkalian antara mahasiswa yang menggunakan berbasis komputer
video game dalam belajar dan mereka yang tidak?
2. Apa perbedaan prestasi belajar
fakta-fakta perkalian antara siswa laki-laki dan perempuan yang
menggunakan video game berbasis komputer dalam pembelajaran dan mereka
yang tidak?
3. Apa perbedaan prestasi belajar
fakta-fakta perkalian antara kelompok etnis siswa yang
menggunakan video game berbasis komputer dalam pembelajaran dan mereka
yang tidak?
4. Apa perbedaan prestasi belajar
fakta-fakta perkalian antara mahasiswa perkotaan dan pedesaan yang
menggunakan video game berbasis komputer dalam pembelajaran dan mereka
yang tidak?
Jika video game berbasis komputer harus membuktikan
meningkatkan pembelajaran, hasil penelitian ini dapat
berkontribusi untuk masa depan belajar di sekolah tempat video
game kemudian akan digunakan sebagai alat peraga utama tidak hanya dalam
Matematika tetapi juga di sebagian besar wilayah kurikulum.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..