2. Background literature 2.1. GamblingGambling is a consumer product t terjemahan - 2. Background literature 2.1. GamblingGambling is a consumer product t Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

2. Background literature 2.1. Gambl

2. Background literature
2.1. Gambling
Gambling is a consumer product that has some forms like Lotto that generate the highest penetration of purchase of the population, and frequency of purchase, of all consumer products (Mizerski et al., 2004). The Gambling Industry also generates more revenue than all other forms of entertainment combined (National Gambling Impact Study Commission, 1999), and is a leading source of state and federal/common-wealth taxes wherever it is legal. Gambling activities also tend to impose costs to individuals and society. The small minority (1% to 2%) of gamblers that compulsively gamble are subject to a wide range of serious problems that also affect others (National Gambling Impact Study Commission, 1999; Pro-ductivity Commission, 1999).
2.2. Gambler retention
The gambling industry has embraced new technology in their game offerings, and an increasing number of gamblers have migrated online (Butterfield, 2005). There are now over 2000gambling sites that are taking bets although it is against the law to do so in many countries (e.g., US and Australia).
The issue of player retention for both off and online gambling is a very significant challenge for both the gambling industry and the government agencies that develop public policy and regulate gambling. The major forms (e.g., racing, lottery) and “brands” (e.g., Bally's, Caesars Palace Las Vegas) are actively marketing to retain profitable customers; however, the incidence of problem gambling is associated with the retention of problem gamblers (National Gambling Impact Study Commission, 1999; Productivity Commission, 1999).
The retention of gamblers is made more challenging because the rapid growth of the industry now makes it very difficult for the gambler to differentiate among the many options that are available. New games such as online poker have developed after television coverage and proliferated. Price, in the form of payout to the player, is argued to be a very strong factor in this environment (Eadington, 2004).
2.3. The potential effects in online gambling
Online gambling offers a research environment where buyers make frequent decisions over multiple time periods. This condition of frequent and independent choice is similar to the buying behavior of many consumer package goods and non-contractual services (Mizerski et al., 2004). Gambling presents an environment where satisfaction with the gaming experience would appear to play a significant role in determining the player's decision to continue betting. The chance of winning or losing can evoke strong emotions and the cost sacrifice can be significant, both factors are established antecedents of satisfac¬tion (Oliver, 1993). In addition, players generally enter the
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
2. latar belakang sastra 2.1. perjudianPerjudian adalah produk konsumen yang memiliki beberapa bentuk seperti Lotto yang menghasilkan penetrasi tertinggi pembelian populasi, dan frekuensi pembelian, Semua produk konsumen (Mizerski et al., 2004). Industri perjudian juga menghasilkan pendapatan lebih besar daripada semua bentuk-bentuk hiburan dikombinasikan (perjudian dampak studi Komisi Nasional, 1999), dan merupakan sumber terkemuka negara dan pajak federal/umum-kekayaan dimanapun hukum. Kegiatan perjudian juga cenderung untuk mengenakan biaya untuk individu dan masyarakat. Minoritas kecil (1% menjadi 2%) dari penjudi yang kompulsif berjudi dikenakan berbagai macam masalah serius yang juga mempengaruhi orang lain (perjudian dampak studi Komisi Nasional, 1999; Pro-ductivity komisi, 1999).2.2. penjudi retensiIndustri perjudian telah memeluk teknologi baru dalam persembahan permainan, dan peningkatan jumlah penjudi bermigrasi online (Butterfield, 2005). Sekarang ada lebih dari 2000gambling situs yang mengambil taruhan meskipun melawan hukum untuk melakukannya di banyak negara (misalnya, AS dan Australia).Masalah pemain retensi untuk kedua off dan perjudian online adalah sebuah tantangan yang sangat signifikan bagi industri perjudian dan badan-badan pemerintah yang mengatur perjudian dan mengembangkan kebijakan publik. Bentuk utama (misalnya, balap, undian) dan "merek" (misalnya, Bally's, Caesars Palace Las Vegas) aktif pemasaran untuk mempertahankan menguntungkan pelanggan; Namun, kejadian masalah perjudian dikaitkan dengan retensi masalah penjudi (perjudian dampak studi Komisi Nasional, 1999; Produktivitas komisi, 1999).Retensi penjudi dibuat lebih menantang karena pertumbuhan cepat industri sekarang membuat sangat sulit bagi para penjudi untuk membedakan antara banyak pilihan yang tersedia. Baru permainan seperti online poker telah dikembangkan setelah liputan televisi dan bertumbuh pesat. Harga, dalam bentuk pembayaran kepada pemain, berpendapat menjadi faktor yang sangat kuat dalam lingkungan ini (Eadington, 2004).2.3. potensi efek dalam perjudian onlinePerjudian online menawarkan lingkungan penelitian yang mana pembeli membuat keputusan yang sering selama beberapa waktu. Kondisi ini sering dan independen pilihan ini mirip dengan perilaku pembelian banyak konsumen paket barang dan jasa non-kontraktual (Mizerski et al., 2004). Perjudian menyajikan lingkungan dimana kepuasan dengan pengalaman gaming yang akan muncul untuk memainkan peran penting dalam menentukan keputusan pemain melanjutkan taruhan. Kemungkinan menang atau kalah dapat membangkitkan emosi yang kuat dan korban biaya dapat signifikan, kedua faktor didirikan sebelumnya dari satisfac¬tion (Oliver, 1993). Selain itu, pemain umumnya masukkan
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
2. Latar Belakang sastra
2.1. Perjudian
perjudian adalah produk konsumen yang memiliki beberapa bentuk seperti Lotto yang menghasilkan penetrasi tertinggi pembelian dari populasi, dan frekuensi pembelian, semua produk konsumen (Mizerski et al., 2004). Industri Perjudian juga menghasilkan lebih banyak pendapatan dari semua bentuk hiburan lainnya dikombinasikan (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999), dan merupakan sumber utama negara bagian dan federal / pajak common-kekayaan di mana pun itu legal. Kegiatan perjudian juga cenderung membebankan biaya kepada individu dan masyarakat. Minoritas kecil (1% sampai 2%) dari penjudi yang kompulsif berjudi tunduk pada berbagai masalah serius yang juga mempengaruhi orang lain (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999; Komisi Pro-ductivity, 1999).
2.2. Penjudi retensi
Industri perjudian telah memeluk teknologi baru dalam penawaran permainan mereka, dan peningkatan jumlah penjudi telah bermigrasi secara online (Butterfield, 2005). Sekarang ada lebih dari 2000gambling situs yang mengambil taruhan meskipun melawan hukum untuk melakukannya di banyak negara (misalnya, AS dan Australia).
Masalah retensi pemain untuk kedua off dan judi online merupakan tantangan yang sangat signifikan untuk kedua perjudian industri dan instansi pemerintah yang mengembangkan kebijakan publik dan mengatur perjudian. Bentuk utama (misalnya, balap, lotre) dan "merek" (misalnya, Bally, Caesars Palace Las Vegas) secara aktif pemasaran untuk mempertahankan pelanggan yang menguntungkan; Namun, kejadian masalah judi dikaitkan dengan retensi penjudi masalah (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999; Produktivitas Komisi, 1999).
Retensi penjudi dibuat lebih menantang karena pesatnya pertumbuhan industri sekarang membuatnya sangat sulit untuk penjudi untuk membedakan antara banyak pilihan yang tersedia. Game baru seperti online poker telah dikembangkan setelah liputan televisi dan berkembang biak. Harga, dalam bentuk pembayaran kepada pemain, berpendapat menjadi faktor yang sangat kuat dalam lingkungan ini (EADINGTON, 2004).
2.3. Efek potensial di perjudian online
online judi menawarkan lingkungan penelitian di mana pembeli membuat keputusan sering selama beberapa periode waktu. Kondisi ini pilihan sering dan independen mirip dengan perilaku pembelian barang banyak paket konsumen dan layanan non-kontrak (Mizerski et al., 2004). Perjudian menyajikan sebuah lingkungan di mana kepuasan dengan pengalaman gaming akan muncul untuk memainkan peran penting dalam menentukan keputusan pemain untuk melanjutkan taruhan. Kesempatan menang atau kalah dapat membangkitkan emosi yang kuat dan pengorbanan biaya bisa signifikan, kedua faktor ditetapkan anteseden satisfac¬tion (Oliver, 1993). Selain itu, pemain umumnya masukkan
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: