2. Latar Belakang sastra
2.1. Perjudian
perjudian adalah produk konsumen yang memiliki beberapa bentuk seperti Lotto yang menghasilkan penetrasi tertinggi pembelian dari populasi, dan frekuensi pembelian, semua produk konsumen (Mizerski et al., 2004). Industri Perjudian juga menghasilkan lebih banyak pendapatan dari semua bentuk hiburan lainnya dikombinasikan (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999), dan merupakan sumber utama negara bagian dan federal / pajak common-kekayaan di mana pun itu legal. Kegiatan perjudian juga cenderung membebankan biaya kepada individu dan masyarakat. Minoritas kecil (1% sampai 2%) dari penjudi yang kompulsif berjudi tunduk pada berbagai masalah serius yang juga mempengaruhi orang lain (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999; Komisi Pro-ductivity, 1999).
2.2. Penjudi retensi
Industri perjudian telah memeluk teknologi baru dalam penawaran permainan mereka, dan peningkatan jumlah penjudi telah bermigrasi secara online (Butterfield, 2005). Sekarang ada lebih dari 2000gambling situs yang mengambil taruhan meskipun melawan hukum untuk melakukannya di banyak negara (misalnya, AS dan Australia).
Masalah retensi pemain untuk kedua off dan judi online merupakan tantangan yang sangat signifikan untuk kedua perjudian industri dan instansi pemerintah yang mengembangkan kebijakan publik dan mengatur perjudian. Bentuk utama (misalnya, balap, lotre) dan "merek" (misalnya, Bally, Caesars Palace Las Vegas) secara aktif pemasaran untuk mempertahankan pelanggan yang menguntungkan; Namun, kejadian masalah judi dikaitkan dengan retensi penjudi masalah (Perjudian Nasional Studi Dampak Komisi, 1999; Produktivitas Komisi, 1999).
Retensi penjudi dibuat lebih menantang karena pesatnya pertumbuhan industri sekarang membuatnya sangat sulit untuk penjudi untuk membedakan antara banyak pilihan yang tersedia. Game baru seperti online poker telah dikembangkan setelah liputan televisi dan berkembang biak. Harga, dalam bentuk pembayaran kepada pemain, berpendapat menjadi faktor yang sangat kuat dalam lingkungan ini (EADINGTON, 2004).
2.3. Efek potensial di perjudian online
online judi menawarkan lingkungan penelitian di mana pembeli membuat keputusan sering selama beberapa periode waktu. Kondisi ini pilihan sering dan independen mirip dengan perilaku pembelian barang banyak paket konsumen dan layanan non-kontrak (Mizerski et al., 2004). Perjudian menyajikan sebuah lingkungan di mana kepuasan dengan pengalaman gaming akan muncul untuk memainkan peran penting dalam menentukan keputusan pemain untuk melanjutkan taruhan. Kesempatan menang atau kalah dapat membangkitkan emosi yang kuat dan pengorbanan biaya bisa signifikan, kedua faktor ditetapkan anteseden satisfac¬tion (Oliver, 1993). Selain itu, pemain umumnya masukkan
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
