H3: A, hubungan langsung yang positif antara tingkat interaktivitas dari iklan dan tingkat gairah (aktivasi phasic) diamati selama paparan iklan.
Kehadiran sosial: Karena interaktivitas menghasilkan perasaan kehadiran sosial bagi pengguna melalui saluran terbuka yang memungkinkan untuk komunikasi dua arah, ada kemungkinan bahwa kehadiran sosial ditingkatkan akan berdampak positif pada
tingkat keterlibatan (Zaichkowsky, 1994) dari pengguna dengan iklan . Dengan demikian,
H4: Hubungan antara tingkat interaktivitas dari iklan dan tingkat keterlibatan akan dimediasi oleh kehadiran sosial.
3.3. Variabel moderator
Variabel sifat individual yang disebut kebutuhan kognisi (NFC), yang dikembangkan oleh Cacioppo dan Petty (1982), adalah kenikmatan intrinsik individu dari dan motivasi untuk terlibat dalam pengolahan informasi kognitif effortful. Sifat ini mungkin menarik penelitian di media, seperti web, di mana komunikasi diprakarsai oleh pengguna akhir. Ini juga telah diperiksa sebagai variabel moderasi dalam konteks ELM dalam penelitian sebelumnya (Raman, 1996; Zhang, 1996; Haugvedt et al, 1992.). Oleh karena itu, individu tinggi-NFC lebih mungkin akan terpengaruh positif oleh fitur interaktivitas tinggi daripada yang rendah NFC. Sebaliknya, individu rendah NFC lebih mungkin untuk mengandalkan isyarat eksternal, seperti kejelasan dari pesan, yang konsisten dengan rute perifer untuk persuasi.
4. Metode
4.1. Konteks penelitian:
iklan di web web tersebut dipilih sebagai konteks penelitian ini karena memberikan kesempatan untuk menyelidiki efek dari berbagai tingkat interaktivitas dan kejelasan tentang efektivitas iklan. Sebuah halaman rumah komersial didefinisikan sebagai iklan interaktif (Raman, 1996, Ducoffe, 1996) yang dapat bervariasi dalam interaktivitas tergantung pada konfigurasi desain dan fitur khusus menyediakan (Frazer dan McMillan, 1996). Untuk tujuan eksperimental, kita sekarang memiliki kemampuan memanipulasi interaktivitas dan vivid- ness tingkat kedua situs-web dan bentuk berbasis spanduk iklan.
4.2. Desain eksperimental
Penelitian terdiri dari 3 3 antara-subyek-pabrik desain Rial. Tiga tingkat kedua interaktivitas dan kejelasan (rendah, sedang, dan tinggi) yang dimanipulasi sebagai variabel independen, menghasilkan sembilan kondisi percobaan.
4.3. materi stimulus
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..