habit and cognitive-based constructs needs to be done (c.f., Wright et terjemahan - habit and cognitive-based constructs needs to be done (c.f., Wright et Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

habit and cognitive-based construct

habit and cognitive-based constructs needs to be done (c.f., Wright et al., 1998).
The premise that improving your customers' satisfaction will lead to higher retention rates and increased profitability may not be accurate. To the extent that the results are replicated in the online environment, online gambler segments that have routine stable purchase/usage patterns appear unlikely to be influenced by factors designed to raise their level of satisfaction (e.g., speed of the game).
If this research can be generalized, one would expect that player satisfaction with a gaming brand has a weak effect in their staying with that brand. When buying habits have been established, managers would benefit from shifting their em-phasis from expensive and potentially ineffective satisfaction-based ‘loyalty schemes,’ to developing marketing programs with primarily two objectives. One objective would be to focus any effort in customer satisfaction to new and recently acquired customers with value propositions that satisfy their needs and reinforce their replay/repurchasing habits. A second objective would be to prevent dissatisfaction/defection from occurring with already habitually committed customers (c.f., Hammond and East, 2003).
This research provides implications for policy makers regarding problem gambling. Environments that foster habitual levels of gambling appear to facilitate gambler retention. Habi¬tual-based retention may be difficult to manage with the typical tools of public policy-advertising and warnings. None of the warnings used in this experiment had a significant effect in gambling even though the game was taken off the screen while the warnings were presented. Much like customer satisfaction, these remedies appeal more to the conscious cognitive drivers of decision-making and gambling behavior. More work on the measurement and potential effects of habit in gambling needs to be done.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
kebiasaan dan konstruksi berbasis kognitif yang perlu dilakukan (petikan, Wright et al., 1998).Premis yang meningkatkan kepuasan pelanggan Anda akan menyebabkan tingkat retensi yang lebih tinggi dan peningkatan keuntungan mungkin tidak akurat. Sejauh bahwa hasil direplikasi dalam lingkungan online, online penjudi segmen yang memiliki pola rutin stabil pembelian/penggunaan muncul mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor yang dirancang untuk meningkatkan tingkat kepuasan (misalnya, kecepatan permainan).Jika penelitian ini dapat generalized, orang akan berharap bahwa pemain kepuasan dengan merek game memiliki efek lemah mereka tetap dengan merek. Ketika kebiasaan membeli telah dibentuk, manajer akan mendapat manfaat dari pergeseran mereka em-phasis dari mahal dan tidak efektif berpotensi berbasis kepuasan 'skema loyalitas,' untuk mengembangkan program-program pemasaran dengan terutama dua tujuan. Satu tujuan akan fokus usaha dalam kepuasan pelanggan untuk pelanggan baru dan baru-baru ini diperoleh dengan nilai proposisi yang memenuhi kebutuhan mereka dan memperkuat mereka replay/repurchasing kebiasaan. Tujuan kedua adalah untuk mencegah ketidakpuasan pembelotan terjadi dengan pelanggan sudah terbiasa berkomitmen (petikan, Hammond dan Timur, 2003).Penelitian ini memberikan implikasi bagi para pembuat kebijakan mengenai masalah perjudian. Lingkungan yang menumbuhkan kebiasaan tingkat perjudian muncul untuk memfasilitasi penjudi retensi. Penyimpanan berbasis Habi¬Tual mungkin sulit untuk mengelola dengan alat-alat khas iklan-kebijakan publik dan peringatan. Tidak ada peringatan yang digunakan dalam percobaan ini memiliki efek signifikan dalam perjudian meskipun permainan diambil dari layar sementara peringatan yang disajikan. Banyak seperti kepuasan pelanggan, pengobatan ini menarik lebih sadar driver kognitif pengambilan keputusan dan perjudian perilaku. Lebih banyak pekerjaan pada pengukuran dan potensi efek dari kebiasaan dalam perjudian perlu dilakukan.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
kebiasaan dan konstruksi berbasis kognitif-perlu dilakukan (cf, Wright et al., 1998).
Premis yang meningkatkan kepuasan pelanggan Anda 'akan menghasilkan tingkat retensi yang lebih tinggi dan meningkatkan profitabilitas mungkin tidak akurat. Sampai-sampai hasilnya direplikasi dalam lingkungan online, segmen penjudi online yang memiliki pola pembelian stabil / penggunaan rutin muncul tidak mungkin dipengaruhi oleh faktor-faktor yang dirancang untuk meningkatkan tingkat kepuasan (misalnya, kecepatan permainan).
Jika penelitian ini dapat digeneralisasi, orang akan berharap bahwa kepuasan pemain dengan merek game memiliki efek lemah dalam mereka tinggal dengan merek itu. Ketika kebiasaan membeli telah ditetapkan, manajer akan mendapat manfaat dari pergeseran mereka em-phasis dari kepuasan berbasis mahal dan berpotensi tidak efektif 'skema loyalitas,' untuk mengembangkan program pemasaran dengan terutama dua tujuan. Salah satu tujuan akan fokus upaya dalam kepuasan pelanggan untuk pelanggan baru dan baru saja diakuisisi dengan proposisi nilai yang memuaskan kebutuhan mereka dan memperkuat ulangan / kebiasaan mereka membeli kembali. Tujuan kedua akan mencegah ketidakpuasan / pembelotan dari terjadi dengan pelanggan yang sudah biasa dilakukan (cf, Hammond dan Timur, 2003).
Penelitian ini memberikan implikasi bagi para pembuat kebijakan tentang masalah perjudian. Lingkungan yang mendorong tingkat kebiasaan perjudian muncul untuk memfasilitasi retensi penjudi. Retensi berbasis Habi¬tual mungkin sulit untuk mengelola dengan alat khas kebijakan-iklan publik dan peringatan. Tak satu pun dari peringatan yang digunakan dalam penelitian ini memiliki dampak yang signifikan terhadap perjudian meskipun permainan itu diambil dari layar sementara peringatan disajikan. Banyak seperti kepuasan pelanggan, obat ini lebih menarik untuk driver kognitif sadar pengambilan keputusan dan perilaku perjudian. Lebih banyak bekerja pada pengukuran dan dampak potensial dari kebiasaan dalam perjudian perlu dilakukan.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: