The case study reported in this paper has focused on a rapidly emergin terjemahan - The case study reported in this paper has focused on a rapidly emergin Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

The case study reported in this pap

The case study reported in this paper has focused on a rapidly emerging learning model and practice –
the use of computer games and gamification of learning processes – which can positively impact both
students and instructors. Social gaming dynamics can increase students' motivation and desire to learn,
help them develop stronger relationships with their team members and classmates, and ultimately aid
them in the knowledge-discovery process. This case study has identified some specific design
characteristics in an attempt to help illuminate and explain the learning benefits as well as to inform the
future development of games that leverage emerging social media platforms and mobile technologies.
Educational game designers, overall, should strive to combine traditional gaming frameworks with clear
pedagogical elements to assist students in achieving their full learning potential. To conclude, as the
trend toward more blended and online delivery in higher education seems unabated, the use of social
media games can potentially serve as an effective vehicle for mobile and contextual learning that
complements existing ICT tools like online discussion boards and lecture podcasts. Going forward, this is
an important area of research and development that warrants further attention by the academic
community.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
Studi kasus yang dilaporkan dalam makalah ini telah difokuskan pada model pembelajaran yang cepat berkembang dan praktek-penggunaan permainan komputer dan gamification belajar proses – yang dapat berdampak positif baik siswa dan instruktur. Dinamika sosial game dapat meningkatkan motivasi dan keinginan untuk belajar, siswa membantu mereka mengembangkan hubungan yang lebih kuat dengan anggota tim dan teman-teman sekelas mereka, dan akhirnya membantumereka dalam proses penemuan pengetahuan. Studi kasus ini telah mengidentifikasi beberapa desain yang spesifik Karakteristik dalam upaya untuk membantu menerangi dan menjelaskan manfaat belajar serta untuk menginformasikan masa depan pengembangan permainan yang memanfaatkan muncul platform media sosial dan teknologi mobile. Pendidikan permainan desainer, secara keseluruhan, harus berusaha untuk menggabungkan tradisional game kerangka dengan jelas unsur-unsur pedagogis untuk membantu siswa mencapai potensi penuh pembelajaran mereka. Untuk menyimpulkan, sebagai kecenderungan lain dicampur dan online pengiriman dalam pendidikan tinggi tampaknya berlanjut, penggunaan sosial Permainan media berpotensi dapat berfungsi sebagai kendaraan yang efektif untuk mobile dan pembelajaran yang kontekstual melengkapi yang ada alat-alat ICT seperti papan diskusi online dan kuliah podcast. Kedepannya, ini adalah bidang yang penting dari penelitian dan pengembangan yang harus lebih perhatian oleh akademis komunitas.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
Studi kasus yang dilaporkan dalam makalah ini difokuskan pada model cepat muncul pembelajaran dan praktek -
penggunaan game komputer dan gamification proses belajar - yang dapat berdampak positif baik
siswa dan instruktur. Dinamika game sosial dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan keinginan untuk belajar,
membantu mereka mengembangkan hubungan yang lebih kuat dengan anggota tim mereka dan teman sekelas, dan akhirnya membantu
mereka dalam proses pengetahuan-penemuan. Studi kasus ini telah mengidentifikasi beberapa desain tertentu
karakteristik dalam upaya untuk membantu menerangi dan menjelaskan manfaat belajar serta untuk menginformasikan
perkembangan masa depan game yang memanfaatkan muncul platform media sosial dan teknologi mobile.
Desainer game Pendidikan, secara keseluruhan, harus berusaha untuk menggabungkan kerangka game tradisional dengan jelas
unsur-unsur pedagogis untuk membantu siswa dalam mencapai potensi belajar penuh mereka. Untuk menyimpulkan, sebagai
kecenderungan pengiriman yang lebih dicampur dan secara online dalam pendidikan tinggi tampaknya berlanjut, penggunaan sosial
game media yang dapat berpotensi menjadi kendaraan yang efektif untuk mobile learning dan kontekstual yang
melengkapi perangkat TIK yang ada seperti papan diskusi online dan podcast kuliah. Ke depan, ini adalah
area penting dari penelitian dan pengembangan yang menjamin perhatian lebih lanjut oleh akademis
masyarakat.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: