Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
Studi kasus yang dilaporkan dalam makalah ini telah difokuskan pada model pembelajaran yang cepat berkembang dan praktek-penggunaan permainan komputer dan gamification belajar proses – yang dapat berdampak positif baik siswa dan instruktur. Dinamika sosial game dapat meningkatkan motivasi dan keinginan untuk belajar, siswa membantu mereka mengembangkan hubungan yang lebih kuat dengan anggota tim dan teman-teman sekelas mereka, dan akhirnya membantumereka dalam proses penemuan pengetahuan. Studi kasus ini telah mengidentifikasi beberapa desain yang spesifik Karakteristik dalam upaya untuk membantu menerangi dan menjelaskan manfaat belajar serta untuk menginformasikan masa depan pengembangan permainan yang memanfaatkan muncul platform media sosial dan teknologi mobile. Pendidikan permainan desainer, secara keseluruhan, harus berusaha untuk menggabungkan tradisional game kerangka dengan jelas unsur-unsur pedagogis untuk membantu siswa mencapai potensi penuh pembelajaran mereka. Untuk menyimpulkan, sebagai kecenderungan lain dicampur dan online pengiriman dalam pendidikan tinggi tampaknya berlanjut, penggunaan sosial Permainan media berpotensi dapat berfungsi sebagai kendaraan yang efektif untuk mobile dan pembelajaran yang kontekstual melengkapi yang ada alat-alat ICT seperti papan diskusi online dan kuliah podcast. Kedepannya, ini adalah bidang yang penting dari penelitian dan pengembangan yang harus lebih perhatian oleh akademis komunitas.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
