- LC dapat divisualisasikan sebagai pratinjau selama perhitungan nya, memungkinkan umpan balik langsung bagi pengguna tentang apa VRay adalah komputasi. Kekurangan - Seperti IM, LC juga tergantung pada sudut pandang, dan GI dihitung untuk set point pandang saja. - LC tidak menghasilkan hasil yang sangat baik ketika efek BUMP hadir. Untuk alasan ini lebih baik menggunakannya dengan IM atau QMC GI ketika efek Bump rinci hadir. 236 / p221 antara keempat metode tersebut, yang merupakan yang terbaik untuk digunakan dan untuk yang jenis adegan itu lebih baik menggunakan metode daripada yang lain? Jawabannya adalah tidak universal, bahkan untuk adegan yang sama dan pencahayaan yang sama. Beberapa metode yang lebih berguna daripada yang lain, jika kita berbicara tentang statis, dinamis dan tetap membuat. Itu semua tergantung pada apa yang ingin diperoleh. Gambar 3,102 Panel menampilkan semua metode perhitungan GI hadir di VRay. Dalam gambar sebelumnya panel mengelola GI di VRay ditampilkan. Hal ini dibagi dalam dua bagian. Bouncing primer dan sekunder bounce. bouncing primer merupakan langkah pertama dalam difusi cahaya. Setelah dipancarkan dari sumber cahaya, cahaya perjalanan melalui ruang. Ketika bertemu dalam suatu objek, apakah terlibat dalam berbagai proses: difusi, refraksi, refleksi dll ... dalam menu drop bounce utama turun adalah mungkin untuk memilih mesin GI. Hal ini dimungkinkan untuk memilih antara empat metode yang tersedia di VRay. Dalam adegan berikutnya kita dapat melihat bagaimana kedua matahari dan langit berkontribusi terhadap pencahayaan adegan. Matahari mudah direproduksi dalam 3ds max berkat cahaya langsung normal, sedangkan di VRay alat khusus yang tersedia untuk langit: VRay Lingkungan, dapat ditemukan dalam panel penyaji dari VRay. Selanjutnya di atasnya akan dijelaskan secara rinci. Untuk saat ini, bayangkan itu sebagai cara simulatin langit. Gambar Skema 3,103 mewakili bounce utama. Setelah sinar telah bertabrakan sekali, VRay melanjutkan perhitungan jalur diikuti oleh aliran berkat bercahaya ke mesin rendering seconf. Dalam hal ini tiga di antara empat metode perhitungan dapat dipilih. Figur Skema 3,104 mewakili bounce sekunder. 237 / p222 Hal ini dimungkinkan untuk menerangi bagian dari adegan tidak langsung diterangi oleh sumber. VRay memungkinkan seseorang untuk memilih sistem yang akan digunakan untuk bouncing primer dan sekunder. Seperti yang dapat dilihat oleh parameter hadir dalam peluncuran VRay: pencahayaan tidak langsung, adalah mungkin untuk mengatur intensitas mereka, pengaturan multiplier. Jadi, adalah mungkin untuk mengontrol cahaya yang belum pernah sebelumnya! Gambar 3,102 Panel VRay: pencahayaan tidak langsung (GI) Parameter On - akan mengaktifkan dan menonaktifkan GI. Ketika dinonaktifkan, VRay hanya menggunakan bouncing utama untuk penerangan adegan itu. Gambar 3,106 tampilan Burung-mata dan calon pandangan TKP. Hal ini disusun oleh beberapa bola snooker dan pesawat pendukung. Iluminasi yang dihasilkan oleh dua VRayLights dan dengan Lingkungan. Gambar 3.107 Pada gambar sebelah kiri adegan diterangi oleh dua VRayLights, karena GI yang dinonaktifkan, sementara di yang tepat efek skylight ditambahkan. Kali ini meningkat pesat, tapi begitu kualitas gambar dan photorealism juga. GI caustic GI caustic mewakili dan mengontrol cahaya ketika tercermin difus, reflektif atau bias specularly. GI Reflektif kaustik - parameter ini memungkinkan cahaya tidak langsung, oleh karena itu GI, untuk menjadi tercermin dari benda-benda seperti cermin dan permukaan reflektif. Dimatikan secara default, untuk kontribusi GI reflektif untuk penerangan akhir adegan biasanya rendah, selain merentangkan render kali dan sering memperkenalkan kekurangan kecil dan kebisingan. Untuk diperhatikan: caustic GI reflektif tidak mewakili caustic, yang efek karena tabrakan cahaya langsung ke objek specular. 238 / p223 Gambar 3,108 Adegan diberikan dengan metode QMC + LC dengan 25 subdivs untuk QMC dan 1.500 untuk LC. Ruangan ini diterangi oleh langit saja. Dalam kedua adegan parameter yang sama, kecuali untuk aktivasi parameter kaustik GI reflektif. Aktivasi parameter ini akan menjadi diabaikan dengan lantai benar-benar buram. Dalam tes menunjukkan dua hal yang harus diperhatikan. Adegan muncul jauh lebih bercahaya dengan mengaktifkan GI parameter kaustik reflektif. Hal ini terjadi karena lantai adalah cermin berwarna dan memantulkan cahaya tidak langsung. Oleh karena itu dalam hal ini pencahayaan tidak langsung mempengaruhi iluminasi global jauh, karena lantai memiliki ekstensi yang luas. Bahkan, seperti yang ditandai dengan daerah langit-langit, refleksi langsung seperti menghasilkan cahaya baru, yang pada gilirannya menghasilkan bayangan yang terlihat di langit-langit. Sebuah contoh nyata dari fenomena refleksi GI mungkin penerangan karena aliran air. Cahaya matahari memantul di survace sungai, lampu bagian bawah jembatan. GI reflektif kaustik, yang seharusnya dalam teori selalu diaktifkan dapat menghasilkan artefak. Hal ini terjadi karena perhitungan membutuhkan banyak sampel. Jika jumlah subdivisi tidak cukup, beberapa titik berwarna mungkin muncul di beberapa wilayah membuat bukan GI reflektif. Dalam hal apapun saran terbaik adalah untuk selalu menjaga dimatikan, karena kontribusinya penerangan tidak langsung ke GI dari seluruh adegan sering hampir tidak terlihat. Efek kedua karena aktivasi parameter Reflektif GI kaustik adalah pewarnaan coklat muda dari seluruh adegan, karena refleksi lantai, di slanf dikenal sebagai Color Pendarahan. GI bias kaustik - aktivasi parameter ini memungkinkan cahaya tidak langsung untuk lulus melalui benda-benda transparan. B sadar bahwa GI bias kaustik dan caustic bukan hal yang sama. Yang terakhir mewakili bagaimana cahaya langsung melewati materi, sedangkan caustic GI bias mewakili bagaimana cahaya tidak langsung melakukan hal yang sama. GI bias kaustik harus dijaga aktif setiap saat; sebenarnya itu diaktifkan secara default. Dengan cara ini, misalnya, bahwa skylight atau cahaya lain dapat melewati permukaan transparan, seperti jendela atau gelas. Gambar 3,109 image Exterior diberikan dengan VRaySun + VRaySky dari VRay 1.49.03 QMC + LC. GI tidak melewati kacamata jika bias GI kaustik dinonaktifkan, sedangkan sinar langsung melakukannya. Bias GI caustic hanya mempengaruhi cahaya tidak langsung. Menonaktifkan itu, kamar bangunan yang dalam hal apapun diterangi oleh cahaya matahari langsung, yang tidak dapat menyaring melalui kaca transparan. Hanya jika GI caustic diaktifkan GI mampu melewati kaca / jendela. Pasca pengolahan Seri berikut parameter memungkinkan seseorang untuk memodifikasi indirest pencahayaan, yang berarti GI saja sebelum perhitungan rendering akhir. Seperti yang akan terlihat segera, setelah IM, LC atau PM telah disimpan, VRay memungkinkan seseorang untuk memodifikasi kontras dan saturasi tanpa harus menghitung ulang seluruh GI. Dengan mengubah parameter pengolahan pasca adalah mungkin untuk mengubah GI, meskipun nilai default adalah satu-satunya yang menjamin fisik hasil yang akurat. Tujuan dari parameter ini adalah untuk memberikan penggunaan kontrol yang lebih besar GI. Techinically berbicara, parameter ini memungkinkan koreksi GI yang khas dari program pengolah gambar. Saturation - parameter ini mengontrol saturasi GI. Jika calue diatur ke 0,0, ini berarti bahwa Global Illumination tidak memiliki warna apapun, sehingga menghilangkan semua jenis efek warna beleeding. Nilai 1.0 berarti bahwa warna GI akan tetap tidak berubah. Nilai yang lebih besar bahwa 1 akan meningkatkan kontras dan warna GI perdarahan. 239 / p224 Kontras - parameter ini, yang bertindak bersama-sama dengan basis Sebaliknya, mengontrol kontras GI. Dengan nilai 0,01 GI tidak akan memiliki kontras apapun. Pada 1,0 GI akan tetap tidak berubah. Nilai lebih besar dari 1,0 akan meningkatkan kontras. basis Kontras - parameter ini mengontrol jumlah kontras yang diterapkan oleh parameter kontras. Dengan kata lain itu perbaikan nilai GI yang tidak akan diubah selama perhitungan kontras. Semakin besar nilai, semakin GI akan dipengaruhi oleh parameter Kontras. Gambar 3.110 Skema ringkasan untuk Kontras dan basis Kontras parameter. Gambar yang hightlighted ungu menunjukkan render dengan parameter standar. Simpan peta per frame - jika ini diaktifkan dan auto save fungsi yang digunakan, VRay menghemat GI peta (Irradiance Peta, peta foton, caustic dan cache cahaya) pada akhir dari proses rendering setiap frame, perhatikan bahwa VRay selalu menyimpan peta Timpa file yang sama. Jika dinonaktifkan, VRay akan menciptakan berbagai peta hanya sekali, pada akhir render (dari v1.5 RC3 opsi ini tidak lagi tersedia). Primer Bouncing Multiplier - parameter ini perbaikan jumlah cahaya langsung yang memberikan kontribusi dalam iluminasi tempat kejadian. Nilai 1.0 akan menghasilkan gambar yang secara fisik benar dan akurat. Untuk hasil yang benar, disarankan untuk meninggalkan Multiplier berubah. Di dalam VRay ada banyak pilihan lain yang memungkinkan seseorang untuk mengubah jumlah cahaya dalam adegan tertentu. Gunakan multiplier ini sebagai jalan terakhir. mesin GI Primer - dengan ini meny pull-down, adalah mungkin untuk menentukan mana dari empat metode yang tersedia di VRay digunakan untuk perhitungan Bouncing menyebar Primer. - Irradiance AMAP (IM)
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..