CONTRIBUTION OF RESEARCH FINDINGSThe study will have its impact on the terjemahan - CONTRIBUTION OF RESEARCH FINDINGSThe study will have its impact on the Bahasa Indonesia Bagaimana mengatakan

CONTRIBUTION OF RESEARCH FINDINGSTh

CONTRIBUTION OF RESEARCH FINDINGS
The study will have its impact on the future curriculum of
tomorrow’s society to keep the nation abreast with the
advancement of technology in education and to be at par with
other developed countries which have increasingly embraced
the notion of digital game in their education system. The study
will not only contribute to video games as future learning tools
for the nation of tomorrow but it will also serve as a model or a
guide to how video games could affect the teaching and
learning in formal education. Education stakeholders, policy
makers, teachers, researchers and private sectors could benefit
from this study especially in gaining some insights into
whether or not to incorporate video games in assisting students
learning. If the study reveals that video games could improve
students’ learning significantly, educational stakeholders and
the education ministry should be prepared early to provide the
relevant infrastructures, selection of video games and learning
content, management of learning system, or skills and form of
training needed for instructors. If the study reveals that video
games compromise students’ learning and achievement in
learning, then steps should be taken to curb the use of video
games in classroom learning. Nevertheless, further and
elaborated research on the use of video games should be
conducted to facilitate solid findings before any the final
decision is made on incorporating video games in education.
This study could also be a model or a guide to be replicated to
study the impact of video games on other subject areas such as
arts, languages, and sciences and could also be extended to the
secondary and tertiary learning levels.
0/5000
Dari: -
Ke: -
Hasil (Bahasa Indonesia) 1: [Salinan]
Disalin!
KONTRIBUSI DARI TEMUAN PENELITIANStudi akan memiliki dampak pada kurikulum di masa depanbesok masyarakat untuk mengikuti bangsa dengankemajuan teknologi dalam pendidikan dan harus setara dengannegara maju lainnya yang telah memeluk semakingagasan tentang digital permainan dalam sistem pendidikan mereka. Studiakan tidak hanya berkontribusi pada permainan video sebagai alat belajar yang masa depanuntuk bangsa besok tetapi juga akan berfungsi sebagai model atauPanduan untuk bagaimana video game bisa mempengaruhi pengajaran danbelajar dalam pendidikan formal. Stakeholder pendidikan, kebijakanpembuat, guru, peneliti dan sektor swasta dapat menguntungkandari studi ini terutama dalam memperoleh beberapa wawasan ke dalamApakah atau tidak untuk memasukkan video game dalam membantu siswabelajar. Jika penelitian menunjukkan bahwa video game bisa meningkatkansiswa belajar secara signifikan, stakeholder pendidikan danDepartemen Pendidikan harus siap awal untuk memberikaninfrastruktur relevan, pilihan permainan video dan belajarkonten, manajemen pembelajaran sistem, atau keterampilan dan bentukpelatihan yang dibutuhkan bagi instruktur. Jika penelitian menunjukkan bahwa videoPermainan kompromi siswa belajar dan prestasi dibelajar, maka langkah-langkah harus diambil untuk membatasi penggunaan videopermainan dalam pembelajaran kelas. Namun demikian, lebih lanjut danpenelitian diuraikan pada penggunaan video game harusdilakukan untuk memfasilitasi padat temuan sebelum finalkeputusan dibuat pada menggabungkan permainan video dalam pendidikan.Studi ini juga bisa menjadi model atau panduan untuk direplikasi untukstudi dampak dari video game pada wilayah subjek lain sepertibahasa, ilmu dan seni dan juga dapat diperpanjang untuktingkat pembelajaran sekunder dan tersier.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
Hasil (Bahasa Indonesia) 2:[Salinan]
Disalin!
KONTRIBUSI HASIL PENELITIAN
Penelitian ini akan berdampak pada kurikulum masa depan
masyarakat besok untuk menjaga bangsa sejajar dengan
kemajuan teknologi di bidang pendidikan dan menjadi sejajar dengan
negara-negara maju lainnya yang semakin memeluk
gagasan permainan digital dalam pendidikan mereka sistem. Studi ini
tidak hanya akan memberikan kontribusi untuk video game sebagai alat pembelajaran di masa mendatang
bagi bangsa besok tetapi juga akan menjadi model atau
panduan bagaimana video game dapat mempengaruhi pengajaran dan
pembelajaran di pendidikan formal. Pemangku kepentingan pendidikan, kebijakan
pembuat, guru, peneliti, dan sektor swasta dapat mengambil manfaat
dari penelitian ini terutama dalam memperoleh wawasan
apakah atau tidak untuk memasukkan video game dalam membantu siswa
belajar. Jika penelitian menunjukkan bahwa video game dapat meningkatkan
belajar siswa secara signifikan, pemangku kepentingan pendidikan dan
pelayanan pendidikan harus dipersiapkan sejak dini untuk memberikan
infrastruktur yang relevan, pemilihan video game dan belajar
konten, manajemen sistem pembelajaran, atau keterampilan dan bentuk
pelatihan yang dibutuhkan untuk instruktur. Jika penelitian menunjukkan bahwa video
game kompromi belajar dan prestasi siswa dalam
belajar, maka langkah yang harus diambil untuk mengekang penggunaan video
game dalam pembelajaran di kelas. Namun demikian, lanjut dan
dijabarkan penelitian tentang penggunaan video game harus
dilakukan untuk memfasilitasi temuan yang solid sebelum final
keputusan dibuat pada menggabungkan video game dalam pendidikan.
Studi ini juga bisa menjadi model atau panduan untuk direplikasi untuk
mempelajari dampak video game pada bidang studi lain seperti
seni, bahasa, dan ilmu dan juga bisa diperluas ke
tingkat pembelajaran sekunder dan tersier.
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..
 
Bahasa lainnya
Dukungan alat penerjemahan: Afrikans, Albania, Amhara, Arab, Armenia, Azerbaijan, Bahasa Indonesia, Basque, Belanda, Belarussia, Bengali, Bosnia, Bulgaria, Burma, Cebuano, Ceko, Chichewa, China, Cina Tradisional, Denmark, Deteksi bahasa, Esperanto, Estonia, Farsi, Finlandia, Frisia, Gaelig, Gaelik Skotlandia, Galisia, Georgia, Gujarati, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Ibrani, Igbo, Inggris, Islan, Italia, Jawa, Jepang, Jerman, Kannada, Katala, Kazak, Khmer, Kinyarwanda, Kirghiz, Klingon, Korea, Korsika, Kreol Haiti, Kroat, Kurdi, Laos, Latin, Latvia, Lituania, Luksemburg, Magyar, Makedonia, Malagasi, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Melayu, Mongol, Nepal, Norsk, Odia (Oriya), Pashto, Polandia, Portugis, Prancis, Punjabi, Rumania, Rusia, Samoa, Serb, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovakia, Slovenia, Somali, Spanyol, Sunda, Swahili, Swensk, Tagalog, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thai, Turki, Turkmen, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Vietnam, Wales, Xhosa, Yiddi, Yoruba, Yunani, Zulu, Bahasa terjemahan.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: