Hasil (
Bahasa Indonesia) 1:
[Salinan]Disalin!
Antialiasing filterKetika subdivisi antialiasing dan subpixels dihitung, penting untuk menetapkan kontribusi mereka untuk membuat akhir. Filter, yang beroperasi pada tingkat subpiksel, memungkinkan seseorang untuk menentukan atau memudar Keluaran terakhir sesuai dengan jenis filter set. Semua 3ds max filter standar didukung filter didukung oleh VRay, kecuali untuk pertandingan piring.Gambar 3.38 VRay menggunakan-sama 3ds Max filter.Area – itu menghitung antialiasing dengan menggunakan penyaring daerah dengan dimensi variabel, yang adalah filter max 3ds asli.Tajam kuadrat-itu 9-pixel membangun kembali disebut Nelson Max filter filter.Kuadrat-itu adalah 9-pixel kabur filter berdasarkan kuadrat spline.Kubik-itu adalah 25-pixel kabur filter berdasarkan spline kubik.Video-itu adalah 25-pixel kabur filter dioptimalkan untuk aplikasi video NTSC dan PAL.Melunakkan-itu Gaussian pencampuran filter dapat disesuaikan untuk mengaburkan ringan.Memasak variabel-itu adalah filter untuk tujuan umum. Nilai-nilai dari 1 sampai 2,5 mengarah pada resolusi tinggi, sementara nilai-nilai atas membuat gambar tidak fokusBlend-ini adalah campuran luas didefinisikan dan Gaussian pencampuran filter.Blackman-definisi tinggi 25-pixel filter, tetapi tanpa tepi optimasi.181/p166Mitchell-Netravalli-itu adalah dua parameter filter: mengaburkan persimpangan, dering dan anisotropi.Catmull-Rom - itu adalah 25-pixel filter pembangunan kembali dicirikan oleh efek optimasi tepi ringan.CatatanSekarang pertanyaannya adalah: gaya sampling yang lebih disukai untuk menggunakan? Satu-satunya cara untuk memilih adalah dengan melakukan tes manu dan mencoba untuk memahami situasi yang membuat salah satu metode yang lebih cocok daripada yang lain. Dalam setiap kasus, beberapa saran mungkin berguna:-Adaptive subdivisi sampler adalah solusi terbaik untuk diterapkan dalam adegan dengan beberapa efek kabur dan tekstur miskin rincian, berkat yang undersampling kemampuan dan kecepatan rendah zona rinci gambar.-Adaptive QMC sampler menawarkan kinerja terbaik dalam adegan dengan tekstur yang sangat rinci dengan geometri kecil, dan dengan sangat rinci animasi juga.-Fixed rate menawarkan kualitas terbaik untuk sangat menguraikan adegan, kaya efek, dengan benda-benda kecil dan tekstur rinci.-Adaptasi setiap dihapus jika Min subdivs sama dengan Max subdivs (atau tingkat).Rekomendasi terakhir adalah tentang penggunaan RAM. Gambar sampel memerlukan banyak RAM untuk menyimpan informasi dalam tiap panel render (bucket). Menggunakan ember ukuran besar, VRay meningkatkan permintaan RAM. Hal ini dapat terjadi ketika menggunakan sampler adaptif subdivisi. Jadi it's worth menghindari penggunaannya untuk adegan berat yang memerlukan sejumlah besar memori.182/p167contohContoh 1: Apakah antialiasing?Gambar yang sama dengan dan tanpa antialiasing ditampilkan dalam contoh berikut.Gambar 3.39 gambar kiri dihitung tanpa AA, menerapkan metode sampling bunga tetap dengan subdivisi diatur ke 1. Untuk tangan kanan gambar AA diaktifkan melalui metode tingkat tetap sebagai baik, tetapi meningkatkan parameter subdivisi. Render waktu dan kualitas yang lebih tinggi yang terlihat.Pembesaran gambar 3,40 adegan sebelumnya. Pixel switch sekarang Sepatu efek kabur tangga yang bukan yang tajam, seperti pada gambar kiri.Contoh 2: Adaptif subdivisi samplerUrutan yang diberikan scened ditampilkan dalam contoh berikut, dimana tiga metode yang berbeda sampling diterapkan: dalam setiap kasus kualitas dan komputasi waktu dibandingkan. Adegan berikut adalah sangat sederhana: ini menunjukkan linier geometri, tekstur tidak rumit, efek tidak kabur, dll ada bayangan Area...Figur 3.41 karena efek kabur particularry hadir, metode sampling adaptif subdivisi cenderung menjadi yang terbaik untuk gambar kualitas yang sama. Sebaliknya dalam situasi semacam ini, metode tingkat tetap sangat lambat bahkan pada daerah yang tidak antialiasing apapun karena bebas-adaptasi.183 p168Contoh 3: Adaptif QMC samplerWe know that each sampling method has some merits and some faults. Previously it was shown that the adaptive subdivision is the best way to handle situations with very few blurry effects. Nut now we will see a scene where adaptive subdivision can lead to long computing times and unsatisfying quality, even without particularly complex effects. This is because the Adaptive QMC sampler is the best solution where high precision is needed (geometrical grid, models with very thin zone). Especially when QMC + QMC is used as GI computing method, as we will see.Figure 3.42 This scene has a lot of small details on the windows. That is why the adaptive QMC is the best method in terms of quality/time ratio. Using the adaptive subdivision method quality is definitely lower, even with triple rendering time, especially in the uppermost part of tower, where antialiasing has failed in many pixles.Figur 3.43 Scene enlargement.In order to improve the quality of the rendered image using Adaptive subdivision sampler, one could modify Min rate, Max rate or threshold reducing it to 0.01. in this way the problem of “lost” pixels could be solved, but rendering time would increase considerably.184/p169Example 4: DOF, bump, and texturesThe next scene is very simple.1. Create a 150x150x60 box in Generic Unit.2. 2. Apply a Shell modifier with outer value set to 1.3. Apply an Edit Poly and, using the Vertex mode, move some vertexes in order to create a certain variation in polygon size.4. Terapkan pengubah greeble, yang terkandung dalam DVD. Kemudian memodifikasi parameter, yang sederhana intuitif.Gambar 3.44 wilayah kerja5. Terapkan VrayMtl bahan untuk kotak. Menggunakan dua peta di dalam itu, satu sebagai tekstur di Selat menyebar dan yang lain sebagai benjolan. Dalam kasus khusus ini tekstur semen dengan saluran benjolan yang terkait, yang diproduksi oleh peta buram yang sama, diterapkan. Memodifikasi Bump nilai dari 30 hingga 100, untuk meningkatkan efek benjolan.6. Vraylight bulat dengan ukuran U = 2.5 dan subdivisi = 12 menghasilkan pencahayaan.7. untuk membuat tes ini lebih menarik, wa DOF juga diaktifkan dengan memodifikasi parameter subdivisi = 12. VRaylight dan subdivisi korespondensi murni kebetulan, karena 12 menjamin VRayLight bayangan kualitas yang baik dan kualitas DOF yang baik.Hal ini kemudian tepat untuk mendefinisikan adegan ini "kompleks", karena adanya GI, Area bayangan, DOF, benjolan, dan tekstur kompleks.Figur 3,45 dua tekstur yang digunakan dalam tes berikut. Setiap peta resolusi asli adalah 5200 x 4600 piksel.185/p170Gambar 3.46 Rendering tes dengan variasi dari pengaturan antialiasing thress komputasi metode.186 p171Gambar 3,47 Enlarged gambar 187 p172Tingkat tetap SamplerKualitas meningkat ketika meningkatkan jumlah subdivisi, sementara suara DOF internal dan kehadiran aliasing dalam tekstur secara drastis mengurangi. Berkualitas tinggi dapat dicapai dengan subdivisi = 4Adaptif QMC SamplerDengan menerapkan pengaturan default render waktu berkurang banyak, tapi kualitas tidak kemungkinan tertinggi. Ada banyak kebisingan di DOF dan bayang-bayang Area. Tekstur tidak menderita seperti nilai-nilai yang rendah, karena mereka tidak sangat kompleks dan kaya rincian.Bahkan dengan tingkat Min = 2 ada kerugian kebisingan terlihat. Pengaturan maks = 3 keseimbangan yang benar antara kualitas dan render waktu telah ditemukan. Tetap salah satu bisa puas dengan langkah sebelumnya, di mana tingkat kualitas yang memuaskan dicapai dalam 10 menit. Membuat kebisingan akan lebih tinggi, tetapi tidak banyak. Sebenarnya ini "efek" bisa diinginkan, karena saat ini ada kecenderungan untuk membuat gambar. Adaptif subdivisi samplerMenerapkan pengaturan default Minsubdivs =-1 dan max subdiv = 2 kali render sangat tinggi: menit. Kualitas layak, tetapi di zona yang lebih sulit, berarti mana DOF dan daerah bayangan yang hadir, parameter ini yang menyebabkan untuk membuat dengan melihat kebisingan. Dalam rangka untuk menghindari efek ini sangat diperlukan untuk menerapkan Min subdivs = 0, mencapai terakhir render waktu. Proses ini membuang-buang waktu terlalu banyak dibandingkan dengan tingkat kualitas yang dicapai.188/p173Contoh 5: DOF dan tekstur proseduralAdegan berikutnya sangat sederhana:1. Buat sebuah pesawat dengan dimensi yang lebih tinggi, misalnya 2600 x 1600 unit generik. Sekali ubin tekstur telah diterapkan, ini memungkinkan seseorang untuk menguji metode antialiasing berbeda, karena luas permukaan yang akan diberikan. Tempat pesawat di pusat kota adegan.2. Buat beberapa objek tentang 20 unit tinggi,-11 dan 11 unit aways dari pusat. Menghasilkan serangkaian 5 benda pada jarak 50 unit dari satu sama lain.3. Buat sebuah kamera dengan target diposisikan ke atas di tampilan atas, dengan koordinat 0,-13004. menyelaraskan target kamera dengan objek terakhir adegan. Hal ini memungkinkan seseorang untuk mengatur DOF sangat cepat.Figur 3,48 3ds Max perangkat lunak pandangan. Adegan terdiri oleh 10 poligonal kapal, kamera, dan pencahayaan yang dihasilkan oleh VRaySun + VRaySky v 1.47.03. Tujuannya adalah untuk menguji semua metode antialiasing mengenai rasio kualitas waktu.5. Atur DOF seperti pada gambar. Memodifikasi parameter subdivs DOF dari 6-8, untuk mendapatkan kualitas render yang lebih tinggi.Sosok 3.49 memungkinkan mendapatkan dari kamera parameter, onjects yang selaras dengan target kamera terfokus. Segala sesuatu yang lain tidak fokus. Ini adalah metode yang cepat dan tepat dalam pengaturan DOF. 189/p1746. Gunakan VRaySun + VRaySky sustem untuk penerangan. Jika salah satu belum praktis di ise yang mungkin untuk membuat pencahayaan setup di akan. Tujuan mendasar latihan yang tidak memperhatikan teknik pencahayaan.7. tempat VRaySub dengan menetapkan parameter seperti pada gambar. PS: Parameter VRaySun telah halus dan diubah dalam versi berikut 1,48. dengan demikian mungkin pengaturan ini mungkin akan menghasilkan pencahayaan yang berbeda jika salah satu tidak menggunakan v1.48.VRaySun baru gambar 3,50 The diterapkan untuk pencahayaan adegan.8. skylight juga digunakan untuk pencahayaan adegan. Berkat fitur baru dari VRay dimungkinkan untuk menggunakan sebagai skylight peta VRaySky, yang memungkinkan seseorang untuk mensimulasikan langit dengan benar. Kemudian kita akan melihat objek ini secara lebih rinci. Secara manual movi
Sedang diterjemahkan, harap tunggu..